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		<title><![CDATA[Les Disciples de Baal [Baal] :: News]]></title>
		<description><![CDATA[Sujets du forum News]]></description>
		<language><![CDATA[fr]]></language>
		<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/index.php?p=rss&amp;mode=forum&amp;id=55]]></link>
		<lastBuildDate><![CDATA[Fri, 30 Jul 2010 11:59:09]]></lastBuildDate>
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			<title><![CDATA[Progression Et Leveling dans Guild Wars 2]]></title>
			<description><![CDATA[Un sujet phare !]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Aspen]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-2062-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Fri, 30 Jul 2010 11:59:09]]></pubDate>
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			<title><![CDATA[Soins et Mort]]></title>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: 20px"><b>Une nouvelle manière d'envisager les soins et la mort</b></span> 
 
<img src="http://www.guildwars2.com/global/includes/images/healing-death-header.jpg" alt="http://www.guildwars2.com/global/includes/images/healing-death-header.jpg"  /> 
 
Salut, je suis Jon Peters, l'un des designers de Guild Wars 2. Pendant que Colin Johanson était absorbé par son projet ultra-secret à base de jus de légumes et d'oiseaux moas, nous avons établi comment fonctionneraient la mort et la résurrection dans Guild Wars 2 et ce que cela impliquerait pour la sainte trinité DPS/tank/soigneur si chère aux joueurs de MMOs. 
 
Dans Guild Wars 2, la défaite est une expérience de jeu à part entière, pas une sanction. Disons-le carrément : la mort n'est jamais plaisante, même sans encourir de malus. Aussi bizarre que cela puisse paraître, nous avons imaginé ce qui pourrait faire de la mort une expérience de jeu plus attrayante et mémorable.  
 
Plutôt que d'être confronté à une situation d'échec irréversible, un joueur qui perd toute sa santé dans Guild Wars 2 bascule en mode « à terre ». Dans ce mode, il dispose de certaines compétences à terre pour cibler les ennemis et lutter pour survivre. Un joueur à terre peut toujours être attaqué. Une fois définitivement vaincu, il devra attendre qu'un allié le ressuscite ou revenir à la vie à un point de passage. 
 
<img src="http://www.guildwars2.com/global/includes/images/screenshots/combat/downed.jpg" alt="http://www.guildwars2.com/global/includes/images/screenshots/combat/downed.jpg"  /> 
 
Les compétences à terre sont un ultime recours pour renverser le cours d'un combat. Un guerrier peut lancer une pierre pour stupéfier un ennemi. Un élémentaliste peut infliger Chaînes de terre à un adversaire pour le figer sur place. Si vous êtes à terre et terrassez un ennemi, vous êtes aussitôt sauvé et reprenez le combat. Une fois sauvé, vous êtes réexpédié au beau milieu de l'action. Cette possibilité d'être sauvé in extremis de la défaite ajoute à l'intérêt du combat et confère au joueur des options tactiques normalement inaccessibles. 
 
Certaines professions disposeront de compétences spécifiques pour sauver instantanément un allié tombé. Par exemple, lorsqu'un guerrier utilise "Je vous vengerai" puis tue un ennemi près de ses alliés tombés à terre, ses compagnons seront sauvés. Lorsque vous êtes à terre ou vaincu, n'importe quel autre joueur peut interagir avec vous et vous ramener à la vie. C'est ce que nous appelons la "réanimation". Tous les joueurs, quelle que soit leur profession, peuvent y recourir dès le niveau 1. 
 
Si vous choisissez de ne pas être ranimé ou sauvé, vous pouvez réapparaître à un point de passage. Cette option affiche la carte du monde et vous permet de revenir à n'importe quel point de passage déjà découvert. 
 
Cerise sur le gâteau : dans Guild Wars 2, le handicap de mort sera bien moins significatif. 
 
La réanimation des joueurs récemment mis à terre à plusieurs reprises sera chaque fois plus longue. Si personne ne vous ranime, vous pouvez débourser une petite contribution en or pour revenir à un point de passage. Pourquoi faire plus compliqué ? Pourquoi vous pénaliser, vous priver d'expérience et vous faire cavaler en rond pendant cinq minutes sous forme de spectre plutôt que de vous laisser jouer, tout bonnement ? On n'a trouvé aucune raison pour justifier cela. Enfin, si, une seule... mais elle n'a rien de valable à nos yeux. Les handicaps de mort permettent d'accentuer la tension produite par la mort virtuelle. Cela n'a rien d'amusant. Nous tenons à ce que vous repreniez le cours du jeu (fun) aussi vite que possible. La défaite est déjà une sanction en soi. Pourquoi vous infliger une double peine ? 
 
<img src="http://www.guildwars2.com/global/includes/images/screenshots/combat/player-res.jpg" alt="http://www.guildwars2.com/global/includes/images/screenshots/combat/player-res.jpg"  /> 
 
Ces mécanismes de jeu simplifiés, ajoutés aux combos inter-professions et à l'emplacement de compétence réservé à la guérison, permettent de libérer les joueurs des contraintes spécifiques aux MMOs. Pour nous, c'est aussi l'occasion de nous démarquer encore du modèle classique. Nous renforçons l'autonomie des joueurs tout en leur offrant des moyens gratifiants d'interagir en groupe et de vivre une expérience de jeu aussi homogène qu'inspirée. C'est pourquoi, dans Guild Wars 2, il n'existe aucune profession de soin exclusive. 
 
Respirez à fond, détendez-vous. Tout va bien. 
 
Beaucoup parmi nous ont adoré jouer un Moine dans Guild Wars ou une classe de soigneur dans d'autres jeux. Nous avons identifié ce qui faisait l'attrait de ces archétypes de soigneurs et avons isolé les éléments de ces archétypes qui rendaient l'expérience de jeu moins agréable. Nous avons alors créé des professions qui plairaient à ces types de joueurs. 
 
Les joueurs de soutien veulent pouvoir clamer "Hé, vous vous rappelez quand je vous ai tous sauvés d'une mort certaine ?". Ils veulent être au plus fort du combat et bloquer les attaques. Ils veulent pouvoir entourer leurs alliés de bourrasques tourbillonnantes capables de dévier les projectiles. Il ne s'agit plus de cliquer comme un forcené sur une barre de vie et la regarder bouger. Il s'agit plutôt de pouvoir aider vos mais quand ils en ont besoin.]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-2027-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Sun, 11 Jul 2010 14:31:27]]></pubDate>
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			<title><![CDATA[JVC 30/06/2010]]></title>
			<description><![CDATA[Du frai pour mini]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-2010-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Wed, 30 Jun 2010 21:32:46]]></pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[WTB NEWS]]></title>
			<description><![CDATA[FFS RIEN DEPUIS 20 JOURS CRAQUAGE LA  <img src="images/smileys/ph34r.gif" title=":ph34r:" alt=":ph34r:" />  <img src="images/smileys/ph34r.gif" title=":ph34r:" alt=":ph34r:" />  <img src="images/smileys/ph34r.gif" title=":ph34r:" alt=":ph34r:" />  <img src="images/smileys/ph34r.gif" title=":ph34r:" alt=":ph34r:" />  <img src="images/smileys/ph34r.gif" title=":ph34r:" alt=":ph34r:" />  <img src="images/smileys/ph34r.gif" title=":ph34r:" alt=":ph34r:" />  <img src="images/smileys/ph34r.gif" title=":ph34r:" alt=":ph34r:" />  <img src="images/smileys/ph34r.gif" title=":ph34r:" alt=":ph34r:" />  <img src="images/smileys/ph34r.gif" title=":ph34r:" alt=":ph34r:" />  <img src="images/smileys/ph34r.gif" title=":ph34r:" alt=":ph34r:" />]]></description>
			<author><![CDATA[mailto:azraelmorrowind1@hotmail.com Mini]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-2007-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Tue, 29 Jun 2010 10:23:15]]></pubDate>
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			<title><![CDATA[Présentation des aptitudes]]></title>
			<description><![CDATA[<img src="http://www.guildwars2.com/global/includes/images/hero-traits-overview.jpg" alt="http://www.guildwars2.com/global/includes/images/hero-traits-overview.jpg"  /> 
 
<b>Introduction</b> 
 
Salut ! Je m'appelle Ben Miller et je travaille comme game designer sur Guild Wars 2. Pendant qu'Eric et Colin étaient occupés à écrire des billets pour le blog et à prendre part à des entretiens, nous nous occupions à mettre au point un nouveau système de ce que nous appelons les aptitudes. Les spéculations vont bon train sur les forums au sujet de ces aptitudes. Que sont-elles ? Comment les obtenir ? Colin Johanson tient-il un ranch de moas dans l'est de l'état de Washington servant de façade aux opérations de l'Ordre des Soupirs ? Je vais déjà répondre à deux de ces questions et continuer à enquêter sur la troisième. 
 
<b>Que sont les aptitudes ?</b> 
 
Au niveau de base, les aptitudes vous rendent meilleur à ce que vous choisissez de faire. Vous pouvez placer une aptitude dans l'un des emplacements pour modifier des compétences et des caractéristiques. Une fois que vous maîtrisez un certain nombre d'aptitudes, elles deviennent un élément clé dans la création de builds. 
<b> 
Maîtrise des aptitudes</b> 
 
Comment obtenir des aptitudes pour créer un build ? Bonne question. 
 
Vous pouvez acquérir des aptitudes en relevant des défis liés à votre profession qui sont éparpillés aux quatre coins du monde. Par exemple, vous entrez dans une auberge et persuadez un mystérieux étranger de partager avec vous une rumeur au sujet d'un tout aussi mystérieux tome de connaissances obscures. Ou encore vous défiez un escrimeur légendaire lors de votre exploration du Promontoire divin. 
 
Les activités permettant de développer les aptitudes varient en fonction de la profession. Les guerriers recherchent l'entraînement physique, bastonnent des choses, mangent des trucs et boivent des machins. A l'inverse, les élémentalistes recherchent des connaissances ancestrales dans des tomes anciens ou des lieux particulièrement chargés de magie élémentaire. La variété des défis renforce le caractère unique de chaque profession et contribue largement à l'expérience de jeu de cette profession. 
 
Vos prouesses augmenteront à mesure que vous réussissez les défis développant les aptitudes de votre personnage. Les escrimeurs vaincus vous apprendront d'anciennes techniques, vous permettant de vous équiper de l'aptitude Maîtrise de l'épée. La découverte d'un mystérieux tome vous permettra d'éclaircir le mystère d'une énergie mystique. 
<b> 
Création de builds à l'aide des aptitudes</b> 
 
Les builds ont largement contribué à faire de Guild Wars un jeu unique et c'est une tradition que nous continuerons dans Guild Wars 2. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec les builds, il s'agit d'une combinaison d'aptitudes, de compétences et de caractéristiques fonctionnant ensemble de manière mécanique et efficace. Plus d'une centaine d'aptitudes étant disponibles pour chaque profession, il y a plus d'aptitudes disponibles que d'emplacements pour en équiper vos personnages. Vous devrez par conséquent prendre des décisions pour en choisir certaines par rapport à d'autres. 
 
<span onClick="if(navigator.appName == 'Microsoft Internet Explorer') { this.nextSibling.style.display=((this.nextSibling.style.display=='none')?'':'none') } else {this.nextSibling.nextSibling.style.display=((this.nextSibling.nextSibling.style.display=='none')?'':'none')};"> 	<a href='javascript:;'>Cliquer pour voir</a> </span> <span style='display:none;'> 	 <img src="http://www.guildwars2.com/global/includes/images/screenshots/traits/gw2-traits-001.jpg" alt="http://www.guildwars2.com/global/includes/images/screenshots/traits/gw2-traits-001.jpg"  /> </span> 
 
<b>Les aptitudes jouent un rôle important dans la personnalisation du style de jeu de votre personnage.</b> 
 
Chaque profession dispose de ses propres ensembles de séries d'aptitudes. Elles sont similaires aux séries de caractéristiques spécifiques à chaque profession utilisées dans Guild Wars. Chaque série d'aptitudes dispose d'un certain nombre d'emplacements principaux et secondaires. A l'heure actuelle, les guerriers disposent de deux séries générales pour la puissance et la tactique, ainsi que des séries pour chaque arme dont ils peuvent s'équiper. Lorsque vous aurez maîtrisé des aptitudes, vous pourrez les placer dans ces séries pour qu'ils affectent votre personnage. 
 
Nous avons précédemment parlé du système de compétences de Guild Wars 2 et de la possibilité de choisir votre compétence de guérison, votre compétence d'élite ou encore vos compétences utilitaires. Nous allons ajouter les aptitudes et mélanger le tout. Voici un exemple d'un guerrier haut niveau créant un build. 
 
Mettons nous en situation en supposant qu'un événement ait commencé. Un sanglier géant fait des ravages dans la forêt et votre groupe décide de s'y attaquer. Ce build est destiné à maximiser les dégâts que vous et votre groupe allez infliger à une cible unique.]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1978-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Wed, 09 Jun 2010 21:21:18]]></pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Apercu de l'histoire personnelle]]></title>
			<description><![CDATA[<img src="http://www.guildwars2.com/global/includes/images/hero-personal-story-overview.jpg" alt="http://www.guildwars2.com/global/includes/images/hero-personal-story-overview.jpg"  /> 
<b> 
Introduction</b> 
 
Je m'appelle Ree Soesbee et je suis designer univers et continuité sur Guild Wars 2. Ceci consiste à créer le monde, son histoire, sa continuité et, surtout, le scénario de Guild Wars 2. On m'a demandé de vous parler des méthodes de narration que nous employons dans Guild Wars 2 et l'importance de votre histoire personnelle dans le jeu. 
 
Alors, accrochez-vous, c'est parti ! 
 
<b>Rendre l'histoire personnelle</b> 
 
L'une des difficultés d'un jeu massivement multijoueur, c'est qu'à vouloir accueillir un grand nombre de joueurs, il perd une bonne partie des interactions personnelles qui font tout l'intérêt des RPG solo. Quand on parcourt les jeux dans les rayons des magasins, on ne semble avoir que deux possibilités : un titre jouable entre amis, OU BIEN un titre avec une histoire personnelle intéressante. L'équipe de design de Guild Wars 2 considère qu'un jeu doit concilier les deux. 
 
<span onClick="if(navigator.appName == 'Microsoft Internet Explorer') { this.nextSibling.style.display=((this.nextSibling.style.display=='none')?'':'none') } else {this.nextSibling.nextSibling.style.display=((this.nextSibling.nextSibling.style.display=='none')?'':'none')};"> 	<a href='javascript:;'>Cliquer pour voir</a> </span> <span style='display:none;'> 	 <img src="http://www.guildwars2.com/global/includes/images/screenshots/personal-stories/gw2-personal-001.jpg" alt="http://www.guildwars2.com/global/includes/images/screenshots/personal-stories/gw2-personal-001.jpg"  /> </span> 
 
Nous pensons que pour raconter une histoire, il faut tout d'abord un monde étoffé et crédible. Le personnage joueur (PJ) doit être autant que possible au centre de l'intrigue et il doit se voir proposer des choix qui auront une incidence significative sur le monde autour de lui. Les PNJs doivent avoir des motivations plausibles, des défauts réels et des relations crédibles avec le PJ ainsi qu'entre eux. Les villes doivent donner l'impression d'être des centres d'activité. L'histoire du monde doit être logique. Le Guild Wars original avait déjà beaucoup de tout ceci : la Tyrie est un environnement de fantasy extrêmement détaillé et un monde riche et plein de vie. Nous voulions être à la hauteur de ce que nous avions réalisé jusque-là et faire évoluer ce contenu dans notre nouveau jeu. 
 
<b>Épique et personnel à la fois</b> 
 
Il y a plusieurs scénarios distincts mais liés dans Guild Wars 2. L'un d'eux est l'histoire générale du monde, à travers l'éveil des Dragons Ancestraux et les ravages et destructions le long de leurs déplacements en Tyrie. Un autre raconte la gloire et le déclin de la guilde d'aventuriers appelés « Destiny's Edge ». Chaque personnage dispose également d'une histoire personnelle définit lors de la création du personnage. Les décisions qu'il prend lors de cette histoire ont une incidence sur sa vie, son foyer et ses interactions. Enfin, il y a les histoires qui évoluent au rythme de la Tyrie, au gré des événements qui ont lieu dans chaque région et permettent les interactions entre les factions, les races et les individus. Il se passe toujours quelque chose en Tyrie ! 
 
Nous avons souvent entendu les joueurs se plaindre que leurs actions dans un MMO n'avaient aucun impact réel sur le monde. Ça devient vite creux et répétitif de tuer un ennemi puissant pour le voir réapparaître quelques instants plus tard, ou d'avoir l'impression que l'événement le plus important de la journee était de tuer dix rats. Dans Guild Wars 2, nous voulons que vos actes soient mémorables et que le dénouement des histoires ait un véritable impact. En clair, Guild Wars 2 raconte des histoires qui ont une signification personnelle et sont en même temps épiques. Et ce pour les milliers de joueurs qui peuplent tous le même monde interactif. 
 
Difficile ? Oui. Impossible ? Non. 
 
<b>Au commencement</b> 
 
La création de personnage dans Guild Wars 2 pousse à faire de nombreux choix. Quelle race jouer ? Quelle profession ? Jusque-là, c'est le lot commun de tous les MMO et les réponses sont généralement toutes trouvées. Mais Guild Wars 2 va plus loin dans la création de personnage : il propose au joueur de répondre à un autre liste de questions conçues pour définir la personnalité de son personnage. Chaque personnage hérite ainsi d'une « biographie » qui recense les faits marquants de son passé. Les questions déterminent également ses aspirations pour l'avenir et l'histoire qu'il vivra. 
 
Les joueurs peuvent créer plusieurs personnages en choisissant à chaque fois des réponses totalement différentes. Ils découvrent ainsi non seulement une histoire personnelle radicalement nouvelle, mais aussi l'histoire épique sous un angle nouveau. C'est à la fois un moteur d'appropriation et de rejouabilité : chaque progression de personnage vous fait découvrir de nouveaux aspects de la Tyrie. 
 
Votre personnage fait déjà partie du monde qui l'entoure ; il a des amis, des ennemis, un passé. Au fur et à mesure de l'évolution du personnage, de nouvelles histoires apparaissent. Les choix effectués pour la biographie et dans le jeu façonnent l'avenir de votre personnage : chacun vit un récit interactif qui lui est propre. Nous voulons que vous créiez un personnage et non pas une feuille de personnage. 
 
Chaque élément de l'histoire personnelle est important car il permet au joueur de se sentir impliqué dans la lutte de la Tyrie contre les Dragons Ancestraux. Quand le joueur s'investit émotionnellement dans l'histoire personnelle, il se découvre des raisons manifestes de monter au créneau : vaincre les Dragons Ancestraux avant de perdre tout ce qui lui est cher. Quels que soient les antécédents et les choix du personnage, sa ville, sa race, ses amis et ses compagnons sont tous menacés par les Dragons Ancestraux. 
 
<u>Parlez-moi un peu de vous&#x2026;</u> 
La biographie d'un personnage a une influence immédiate sur le scénario. Après avoir déterminé la race, la classe et le sexe de votre PJ, vous pouvez choisir votre apparence physique. Et les options ne manquent pas ! Vous êtes ensuite convié à répondre à plusieurs questions très précises sur la personnalité, l'histoire et les antécédents de votre personnage. 
 
Certaines de ces questions dépendent des choix précédents (race, classe ou héritage) : si vous jouez un Asura, vous devrez déterminer l'université que vous avez suivie (synergétique, dynamique ou statique), tandis qu'un humain devra définir son origine sociale (noble, roturier ou vagabond). Les autres questions peuvent établir que votre personnage éprouve de la sympathie envers une race inférieure donnée. Mais il est peu probable qu'un Charr ait pu rencontrer des créatures aquatiques comme les pacifiques Quaggans, vu qu'Ascalon n'a pas de côtes. Par conséquent, bien que le jeu propose des histoires centrées sur les Quaggans, les Skritts, les ogres, les Hyleks et les Grawls, un Charr n'aura accès qu'aux Grawls, aux Skritts et aux ogres, alors qu'un Sylvari, issu de la jungle côtière de Maguuma, pourra choisir entre Hyleks, Skritts et Quaggans. Certains choix sont donc propres à chaque race. 
 
Pour développer la personnalité de votre PJ, la biographie pose également des questions applicables à toutes les races et les classes. Si vous décrivez votre personnage comme étant intimidant et hostile, les réactions des PNJ ne seront pas les mêmes qu'avec un PJ charmant et aimable. Si vous créez un personnage alternatif pour voir si telle ou telle classe ou race vous convient, vous pouvez choisir « Sélection aléatoire » pour obtenir des réponses automatiques à ces questions. Mais si vous prenez le temps de répondre, l'histoire de votre personnage est créée sur mesure en fonction de vos intérêts et conforme à votre vision de la personne que vous avez créée dans le monde de la Tyrie. 
 
<u>Home, Sweet Home</u> 
Les choix biographiques d'un joueur adaptent immédiatement certains aspects matériels du jeu à son personnage. Chaque personnage reçoit une instance privée, personnalisée en fonction de ses choix biographiques, dans la capitale de sa race (Hoelbrak pour les Norns, le Bosquet pour les Sylvaris, etc.). Dans cette zone privée, tout reflète la personnalité de votre PJ. Votre instance privée ne cesse d'évoluer : au fur et à mesure que votre personnage s'implique dans son histoire, elle change en conséquence. Deux Norns auront tôt fait de différencier leurs maisons par le biais de choix dans la trame scénaristique. Leur maison changera en fonction de leurs aventures, de leurs décisions, des tournants de l'histoire.]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1947-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Thu, 27 May 2010 21:31:33]]></pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Luna Atra 21/05]]></title>
			<description><![CDATA[Luna Atra s'est vu accorder une grande entrevue avec l'équipe d'ArenaNet, nous avons essayé d'aborder les points les plus importants pour que la communauté puisse se rendre compte de l'état d'avancement dans lequel est Guild Wars 2 à ce jour. Vous pourrez donc observer que sur certains points ArenaNet est toujours en réflexion, à côté de cela vous pourrez également voir que certains éléments sont déjà bien plus avancés que vous ne l'auriez pensé. Nous avons donc appelé cette entrevue : Interview étape avec ArenaNet vu la richesse des thèmes abordés ainsi que le nombre important d'intervenants. 
 
 
<u><b>Général:</b></u> 
 
<b>- Luna Atra : Jusque là, ArenaNet s'est montré très silencieux à propos du Panthéon des Hauts Faits et son impact sur GW2, bien qu'il ait été présenté comme le contenu principal de GWEN. Que peut-on dire aujourd'hui à ce sujet ? 
 
Eric Flannum &#x2013; Lead Game Designer:</b> Les joueurs pourront lier un compte GW à leur compte GW2. S'ils le font, et s'ils ont accès au Panthéon dans GWEN, alors ils auront accès au Panthéon des Hauts Faits dans GW2. Depuis cet endroit, ils pourront réclamer les récompenses des exploits accomplis dans GW. Ces récompenses seront spécifiques au Panthéon des Hauts Faits, et ne pourront être obtenues que par un joueur qui les aura débloquées en jouant à GW. 
 
 
<b>- LA : Le premier GW s'était démarqué des autres jeux en ligne grâce à son système de compétences complexe, qui mettait en avant la réflexion , et grâce à la limite d'équipement et de niveau, qui stimulait le talent des joueurs. GW2 adhère-t-il toujours à cette philosophie, ou bien s'adresse-t-il à un public plus large ? 
 
Eric Flannum:</b> Nous aimerions vraiment faire les deux. Quand vous faites une suite à un jeu, un de vos buts primordiaux est d'agrandir votre base de joueurs, en faisant appel à un public plus large. Après tout, faire un jeu vidéo est un business : il ne fera pas long feu si vous laissez son public stagner. Mais en même temps, vous voulez toujours garder la base de joueurs déjà présente, ceux qui ont fait de votre jeu un succès. C'est quelque chose auquel nous sommes sensibles, chez ArenaNet. Quand nous n'étions qu'une startup, avec notre tout premier jeu, nos fans ont fait un formidable travail en nous soutenant et en parlant de GW autour d'eux. Nous comprenons pourquoi ils ont été attirés par la franchise Guild Wars, et nous n'aurions pas appelé le jeu Guild Wars 2 si nous n'avions pas l'intention de satisfaire leurs attentes. GW2 est un peu différent de son prédécesseur, mais il offre toujours de grandes possibilités de builds, une histoire passionnante, un PvP solide, un jeu axé sur le talent sans grind, et bien sûr, il est sans abonnement. 
 
 
<b><u>Progression:</u> 
 
- LA : Dans le premier GW, la progression des personnages était très rapide, en comparaison à ceux d'un MMORPG classique. Cependant, comme atteindre le niveau maximal n'est pas une fin en soi dans GW, cela n'était pas un problème. Comment la progression des personnages sera-t-elle implantée concrètement dans GW2 ? Par un système conventionnel d'expérience et de niveaux, ou avez-vous trouvé quelque chose de plus innovant ?  
 
Eric Flannum: </b>Tout comme son prédécesseur, GW2 fonctionnera avec un système de niveaux et d'expérience. Bien que, tôt dans le développement, nous ayons testé plusieurs concepts alternatifs, nous avons senti que les points d'expérience et les niveaux étaient la solution à adopter. Avec tous les autres domaines où nous emmenons les joueurs loin des MMO habituels, nous avons pensé qu'il était préférable pour la progression de choisir quelque chose de familier et simple à comprendre. Même avec ce système standard d'expérience et de niveaux, la progression dans GW2 est toujours bien plus rapide que dans les autres MMO, bien que nous ayons augmenté le niveau maximal de manière conséquente. Nous considérons toujours qu'atteindre ce niveau n'est pas le but du jeu, et nous fournirons beaucoup de contenu aux joueurs une fois qu'ils auront atteint le niveau maximal.  
 
<b>- LA : Pour rester sur le sujet de la progression des personnages, nous savons déjà beaucoup de choses au sujet des compétences, mais vous n'avez pas encore parlé de la façon de les débloquer, que ce soit pour les compétences courantes ou d'élite. Cela se fera-t-il d'une manière similaire à GW, par achat, par capture ou comme récompense, plutôt qu'avec un arbre de compétences comme dans les autres MMO, ou avez-vous créé quelque chose de nouveau ?  
 
Eric Flannum:</b> Les compétences seront à acheter auprès des instructeurs, ou peuvent être obtenues en récompense, un peu comme dans GW. Le système du sceau de capture ne sera pas de retour dans GW2, car tous les monstres n'utilisent pas des compétences accessibles aux joueurs. Ce choix a été fait pour plusieurs raisons. La plus importante est que cela aurait exercé une contrainte excessive sur l'équipe chargée de l'apparition des créatures. Elle aurait alors dû répartir les monstres en fonction d'un ordre de progression des compétences dans le jeu, au lieu de les placer logiquement aux endroits où ils peuplent le monde. Nous avons également beaucoup moins de compétences dans GW2, dont la plupart sont très spécifiques aux mécanismes de certaines professions. Nous ne voulions pas avoir à faire coller les monstres aux archétypes des professions. Avec notre nouveau système, nous sommes bien plus libres de donner un profil unique et amusant à chaque monstre, avec des aptitudes qui lui correspondent vraiment. 
 
 
<b><u>Économie: </u> 
 
- LA : L'une des plus grandes carences de GW était le manque de vrais outils économiques, comme un hôtel des ventes ou un mode boutique, de sorte que nous étions forcés de vendre à la criée, ce qui nous empêchait de jouer vraiment. De plus, l'absence d'unique avant-poste commercial ne simplifiait pas la tâche. Qu'est-ce qui est prévu pour GW2 ? 
 
Curtis Johnson &#x2013; Game Designer:</b> GW2 contient un Marché destiné aux joueurs, qui diffère sous plusieurs aspects de l'hôtel des ventes classique des MMO. La plus grande et plus importante différence est que le Marché accepte à la fois les annonces des vendeurs et des acheteurs. Par exemple, vous pouvez mettre votre épée en vente, et ensuite proposer 100 pièces d'or pour la hache particulière que vous recherchez, sans avoir à trouver un vendeur spécifique. Le Marché peut afficher l'historique des valeurs moyennes et des cours d'un objet, ce qui vous permet de déterminer facilement un juste prix pour vos biens. Il peut être intéressant ou non de vendre votre objet, selon que le prix est en train de monter ou de baisser. 
 
Les objets que vous mettez en vente peuvent être achetés alors que vous êtes hors ligne, et l'argent est déposé dans le coffre de votre compte. Pour mettre un nouvel objet à vendre, vous devez être connecté au jeu, mais vous pourrez parcourir le marché, faire des achats avec l'argent de votre compte ou annuler des enchères et offres en étant simplement connecté à un navigateur Web. 
 
<b>- LA : A quoi ressemble l'artisanat dans GW2 ? Vous avez mentionné l'existence de mines à attaquer dans le WvW, cela signifie-t-il qu'elles auront un rapport avec l'artisanat ? Devrons-nous nous rendre dans des endroits particuliers pour récolter des matériaux et fabriquer des objets ? 
 
Eric Flannum:</b> Notre système d'artisanat est encore en développement, donc nous ne sommes pas encore prêts à en parler. Les mines que nous avons mentionnées pour le WvW font partie d'un mécanisme spécifique à ce type de PvP. Chaque forteresse peut être approvisionnée en ressources par une mine et/ou par une scierie. Ces ressources permettent aux défenseurs de reconstruire les murs, de construire de nouvelles armes de siège, en résumé, de défendre leur forteresse.]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1939-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Tue, 25 May 2010 11:21:05]]></pubDate>
			<guid isPermaLink="false"><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1939-1.html]]></guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Blog officiel]]></title>
			<description><![CDATA[Si vous êtes capable de comprendre un anglais basique : 
 
<a href="http://www.arena.net/blog/guild-wars-2-design-manifesto" class="fsbcode_url" title="http://www.arena.net/blog/guild-wars-2-design-manifesto" target="_blank">http://www.arena.net/blog/guild-wars-2-design-manifesto</a>  
 
<img src="images/smileys/3.gif" title=":D" alt=":D" /> 
 
Ya plein de trucs qui sentent assez bon, même si ça pue le discours marketing <img src="images/smileys/10.gif" title=":p" alt=":p" />]]></description>
			<author><![CDATA[mailto:azraelmorrowind1@hotmail.com Mini]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1883-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Tue, 27 Apr 2010 20:13:48]]></pubDate>
			<guid isPermaLink="false"><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1883-1.html]]></guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[ZAM 19/05/2010]]></title>
			<description><![CDATA[réinventer la Tyrie]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1931-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Thu, 20 May 2010 11:49:31]]></pubDate>
			<guid isPermaLink="false"><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1931-1.html]]></guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Les évènements dynamiques]]></title>
			<description><![CDATA[Ouais j'ai vu ca en rentrant cette nuit mini (et si c'est nouveau on créé un nouveau topic et en francais c'est mieux <img src="images/smileys/2.gif" title=":)" alt=":)" /> ) 
<img src="http://www.guildwars2.com/global/includes/images/hero-dynamic.jpg" alt="http://www.guildwars2.com/global/includes/images/hero-dynamic.jpg"  /> 
Pénétrez dans le monde vivant de Guild Wars 2, un monde regorgeant d'événements dynamiques par milliers qui évoluent au gré de vos aventures. Le village prospère que vous traversez un jour, peuplé de vendeurs et de citadins débonnaires, ne sera peut-être plus le jour suivant que ruines fumantes infestées de centaures. 
 
Les événements dynamiques évoluent au fil de réactions en chaîne que VOUS avez précipitées par vos actions et laissent des effets persistants dans le monde du jeu. Allez-vous sauver le village ou le laisser en proie aux flammes ? Le choix repose entre vos mains et celles de vos amis joueurs. 
 
Le système d'événements dynamiques de Guild Wars 2 est conçu de manière à s'adapter au nombre de joueurs et encourager la formation de groupes improvisés poussant les joueurs à coopérer librement, sans crainte de contrarier leurs intérêts personnels. Plus on est de fous, plus on rit ! 
 
<b>Intro :</b> 
 
Je m'appelle Colin Johanson et je suis Lead Content Designer sur Guild Wars 2. L'équipe de conception de contenu est responsable du développement des événements, du scénario, des mini-jeux et de tous les autres contenus que vous rencontrez dans le monde de Guild Wars 2. Je vais profiter de cet article pour détailler le fonctionnement du système d'événements dynamiques que nous avons créé pour Guild Wars 2, un système qui remet en question la façon dont le contenu des MMORPGs classiques est présenté aux joueurs. 
<b> 
Les quêtes :</b> 
 
Pour développer notre MMO, nous avons examiné tous les composants fondamentaux, tous les acquis des ténors du genre en cherchant à chaque fois comment les améliorer. En réfléchissant au système de quêtes traditionnel utilisé dans à peu près tous les MMOs existants, nous avons conclu que les quêtes pouvaient largement être améliorées. C'est dans ce but que nous avons conçu notre système d'événements dynamiques. 
 
Avec le système de quêtes traditionnel, il faut la plupart du temps aller parler à un personnage surplombé d'un point d'exclamation ou d'interrogation. S'affiche alors un énorme pavé de texte que personne ne prend le temps de lire et qui décrit une situation tragique ou totalement anodine à laquelle vous êtes censé remédier. Vous allez donc accomplir la tâche, puis vous retournez parler au même personnage : re-pavé de texte et récompense. Les systèmes de quêtes traditionnels se basent sur ces pavés de texte pour vous informer de ce qui se passe dans le monde, or cette forme de narration est obsolète. 
 
Dans Guild Wars 2, notre système d'événements ne vous forcera pas à lire une description de quête interminable pour savoir ce qui se trame : vous le découvrirez vous-même, de vos propres yeux et oreilles. Si un dragon attaque, vous l'apprendrez non pas par trois paragraphes qui vous décrivent son assaut, mais en voyant les bâtiments exploser en de gigantesques boules de feu, en entendant les PNJs hurler qu'un dragon attaque. Vous entendrez les gardes des cités avoisinantes haranguer la foule pour recruter des joueurs prêts à combattre le dragon, vous verrez au loin les énormes panaches de fumée que dégage le village assiégé. 
 
Les systèmes de quêtes traditionnels ont aussi un deuxième défaut : ce que le texte d'une quête vous indique ne correspond pas à ce qui se passe dans le monde. 
 
Par exemple, dans un MMO classique, le donneur de quête va vous informer que des ogres viennent détruire sa maison et que vous devez les tuer. Vous recevez alors une quête accompagnée d'un message « Tuer 0/10 ogres » et vous devez alors dézinguer une bande d'ogres en train de cueillir des pâquerettes dans un champ. Vu que chaque joueur du jeu doit pouvoir effectuer cette quête, les ogres ne menaceront jamais réellement la maison du PNJ. Ils resteront à cueillir des pâquerettes ad vitam aeternam. Les ogres ne font pas ce que prétend la quête. Bref, le jeu vous ment ! 
 
Chez ArenaNet, nous ne nous satisfaisons pas de ces approximations. Dans Guild Wars 2, si un personnage vous dit que des ogres viennent détruire une maison, ils vont vraiment la démolir si vous les laissez faire ! 
 
<b>Le monde :</b> 
 
En créant un monde dont vous percevez en permanence l'évolution, un monde qui dégage une véritable impression de vie, Guild Wars 2 s'impose comme un titre capable de faire évoluer le genre du MMORPG. Cette évolution repose principalement sur notre système d'événements, qui permet de modifier dynamiquement le monde en fonction des actes et des décisions des joueurs. Les choix d'un joueur peuvent avoir à eux seuls des répercussions dans toute une zone, infléchir une série d'événements jusqu'à changer radicalement le contenu présenté à tous les joueurs de la carte. 
 
D'autres développeurs ont tenté d'aborder ce problème, mais Guild Wars 2 va plus loin. Là où les autres systèmes de quêtes étaient binaires (réussite ou échec), nos événements dynamiques évoluent en réaction aux interactions des joueurs et aux résultats qu'ils obtiennent. Là où les systèmes précédents reprennent à zéro sans rien changer au monde, les événements dynamiques créent des réactions en chaîne dans toute une zone et laissent derrière eux des effets persistants dans le monde du jeu.  
 
Dans les MMOs classiques, l'accomplissement d'une quête n'a aucun impact réel sur le monde du jeu. Vous recevez votre récompense avant d'enchaîner sur la quête suivante. Vos actes n'ont eu aucune incidence sur le monde, ni en bien, ni en mal. Dans GW2, l'issue du moindre événement affecte directement l'univers autour de vous. Si une armée draguerre ennemie se met en ordre de bataille, les joueurs sont appelés à se mobiliser et à faire front commun avec leurs alliés. Si l'armée draguerre est vaincue, d'autres événements en découlent : les joueurs peuvent prendre d'assaut la base des ennemis, affronter leur commandant, libérer les troupes alliées retenues captives dans les prisons draguerres et même défendre la base capturée face à des vagues de Draguerres qui émergent du sol pour tenter de reprendre leur place forte. 
 
Si, à l'inverse, les joueurs n'arrivent pas à détruire l'armée, elle établit un fort dans le territoire des joueurs. Les Draguerres peuvent alors envoyer des contingents et des ravitaillements au fort depuis la base principale tout en construisant des murailles, des tourelles et des engins de siège pour défendre les lieux. Ils tentent ensuite d'attaquer des zones alliées aux joueurs dans la région, ils envoient des snipers dans les collines, des troupes à l'assaut des villages et ils essaient d'abattre les fortifications alliées avec les énormes machines Draguerres. Et les réactions de cause à effet continuent, toujours en fonction des actes des joueurs. 
 
Par exemple, si les snipers draguerres ne sont pas arrêtés, ils commencent à abattre tous les villageois et les marchands des villages alliés voisins. Si les joueurs n'empêchent pas les Draguerres de capturer un village, il faut ensuite mener un groupe pour libérer le village et ses habitants. Au final, tout ce contenu découle d'un seul et même événement : la mobilisation de l'armée draguerre. 
 
Voici un infime aperçu des milliers d'événements que nous avons conçus dans Guild Wars 2, où chaque action effectuée par les joueurs a des conséquences directes et visibles dans le monde du jeu.]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1915-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Thu, 13 May 2010 11:42:47]]></pubDate>
			<guid isPermaLink="false"><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1915-1.html]]></guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Les costumes]]></title>
			<description><![CDATA[En english : <a href="http://www.arena.net/blog/the-fashion-of-guild-wars-2-an-interview-with-kristen-perry" class="fsbcode_url" title="http://www.arena.net/blog/the-fashion-of-guild-wars-2-an-interview-with-kristen-perry" target="_blank">http://www.arena.net/blog/the-...h-kristen-perry</a> 
 
<img src="http://www.arena.net/blog/wp-content/uploads/2010/05/gw2_market_blogheader.jpg" alt="http://www.arena.net/blog/wp-content/uploads/2010/05/gw2_market_blogheader.jpg"  /> 
 
La mode dans Guild Wars 2: Un entretien avec Kristen Perry 
Par David Campbell, 17 mai 2010 
 
Nous nous sommes installés pour parler avec une des designers de personnages de Guild Wars 2 aux multiples talents, Kristen Perry, qui a fait une pause dans son travail de conception pour répondre à quelques questions pour nous.  
Comme vous le verrez, Kristen est tellement passionnée par ce qu'elle fait, qu'il est facile de la faire parler de son design vestimentaire... mais pas si facile de l'arrêter. 
 
<b>Salut Kristen! Alors à quoi travaillez-vous ces jours-ci? Êtes-vous en train de concevoir des PNJ pour des zones spécifiques du jeu ou pour l'ensemble?</b> 
 
En fait, j'ai actuellement entre les mains un grand nombre de projets. Le département personnages gère à peu près tout, des concepts à la construction, à la conception de systèmes de personnalisation et ainsi de suite. J'ai conçu le design des femelles Charr, le système de teinture, y compris toutes les couleurs, l'un des personnages emblématiques, et à peu près tout ce qui porte des vêtements. 
Jusqu'à présent, j'ai conçu la plupart des vêtements dans Guild Wars 2, les PNJ pour toutes les races sauf pour les Sylvaris (j'ai modélisé et texturé Caithe, mais je n'en ai pas encore fait le design). J'ai aussi construit un grand nombre d'humains et aidé sur tout le reste. 
Et puis il y a les trucs pour les costumes de GW1 et l'affiche de la Lame Brillante pour la campagne virale, mais c'est un autre sujet. 
Nous avons de quoi nous occuper par ici! 
 
<span onClick="if(navigator.appName == 'Microsoft Internet Explorer') { this.nextSibling.style.display=((this.nextSibling.style.display=='none')?'':'none') } else {this.nextSibling.nextSibling.style.display=((this.nextSibling.nextSibling.style.display=='none')?'':'none')};"> 	<a href='javascript:;'>Cliquer pour voir</a> </span> <span style='display:none;'> 	  
<img src="http://forum.univers-virtuels.net/uploads/1273998571/gallery_17_60_98600.jpg" alt="http://forum.univers-virtuels.net/uploads/1273998571/gallery_17_60_98600.jpg"  /> 
 </span> 
 
<b>Je vois ça! Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la façon dont vous avez abordé les PNJ et la conception des vêtements pour Guild Wars 2?</b> 
 
Concevoir des vêtements pour une race procure beaucoup de plaisir, surtout quand on commence avec une page blanche.  
Une des choses que j'aime vraiment sur GW2 c'est que l'on nous donne l'occasion de percevoir les habitants d'une ville comme un tout, et non juste une liste de personnages nécessaires (même si au bout du compte c'est une liste de personnages nécessaires que j'obtiens, hé hé). Cela m'a permis de concevoir un design global et de pouvoir les visionner tous ensembles. En faisant comme ça, cela me donne un aperçu de la façon dont un PNJ s'intègre dans une foule de par sa silhouette et sa forme tout en constituant une belle toile de fond pour les joueurs bien que se détachant individuellement. 
 
Il s'agit de la première et de la plus importante des étapes, car je conçois les projets en partant de la silhouette. Il peut y avoir une chemise à manches courtes et une autre à manches longues, l'une peut-être à froufrous tandis que l'autre est serrée. Le même mode de fonctionnement est appliqué pour un pantalon ou une paire de bottes, l'ensemble de leurs lignes doit être approprié à la culture, mais aussi avoir des formes très différentes pour obtenir une variété visuelle à n'importe quelle distance. 
 
Une fois que vous commencez votre travail avec cela à l'esprit, puis que vous vous concentrez ensuite sur les détails et les traits qui sont propres à la culture de la race, tout s'intègre parfaitement de manière cohérente. Comme pour tout projet, touts ces éléments ont besoin de bien fonctionner ensemble: l'environnement, les accessoires, les personnages, etc...  
Donc, pour les humains par exemple, je devais avoir à l'esprit ce à quoi un citadin de Divinity's Reach pourrait ressembler. A quoi ressemblerait un pauvre de Divinity's Reach? Ou un noble? Un commerçant? Ils doivent tous être représentatifs de leurs rôles tout en étant en adéquation ensemble. 
 
Les humains sont probablement les plus familiers et les plus souples à concevoir, car les gens porteront à peu près tout.  
Toutefois, nous partons d'une certaine période historique pour commencer. Bien que Divinity's Reach possède une identité particulière, c'est aussi un environnement fantastique, donc ma méthode consiste à désigner un équipement fonctionnel convainquant et à le détourner. 
Ils peuvent être vêtus d'un gilet, fendu et boutonné avec un col surpiqué de cuir.  
Peut-être que le pardessus n'est pas qu'un long manteau de gentleman, mais un mélange de tenue de voleur rehaussé de boutons croisés de vêtements de cérémonie.  
Les ceintures sont un de mes objets favoris - J'aime la modélisation des boucles, mais je vais toujours penser au pantalon qui va avec. 
 
Les designs de costumes humains qui accompagnent cet article en particulier sont issus de la combinaison du style bohémien, un petit peu de style gaucho avec la texture et la robustesse des habits d'un maréchal ferrant. 
 
<span onClick="if(navigator.appName == 'Microsoft Internet Explorer') { this.nextSibling.style.display=((this.nextSibling.style.display=='none')?'':'none') } else {this.nextSibling.nextSibling.style.display=((this.nextSibling.nextSibling.style.display=='none')?'':'none')};"> 	<a href='javascript:;'>Cliquer pour voir</a> </span> <span style='display:none;'> 	  
<img src="http://forum.univers-virtuels.net/uploads/1273998571/gallery_17_60_119820.jpg" alt="http://forum.univers-virtuels.net/uploads/1273998571/gallery_17_60_119820.jpg"  /> 
 
<img src="http://forum.univers-virtuels.net/uploads/1273998571/gallery_17_60_87927.jpg" alt="http://forum.univers-virtuels.net/uploads/1273998571/gallery_17_60_87927.jpg"  /> 
 
<img src="http://forum.univers-virtuels.net/uploads/1273998571/gallery_17_60_15723.jpg" alt="http://forum.univers-virtuels.net/uploads/1273998571/gallery_17_60_15723.jpg"  /> 
 
<img src="http://forum.univers-virtuels.net/uploads/1273998571/gallery_17_60_82276.jpg" alt="http://forum.univers-virtuels.net/uploads/1273998571/gallery_17_60_82276.jpg"  /> 
 </span> 
 
 
<b>Y a-t-il une différence significative entre les jeux du point de vue du design et des outils disponibles pour vous ?</b> 
 
Oh bien sûr, il a fallut complètement tout réinventer. Il y a des tonnes de différences du point de vue processus et résultats entre Guild Wars et Guild Wars 2.  
Sans doute l'une des plus significatives est l'utilisation de nouveaux outils pour l'utilisation des maps (ndt: terme technique en 3D). Pour la première fois, nous pouvons utiliser les techniques de modélisation les plus évoluées pour enrichir les détails avec un nombre de polygones restreint. 
Nous rajoutons tout de même des polygones de temps en temps, mais il faut avouer qu'un normal mapping réussi fonctionne bien. 
Je pense que ce que j'aime le plus avec la sculpture en 3D, c'est le fait de pouvoir ajouter aux maillages 3D des textures en haute résolution. Un collier peut avoir de l'épaisseur, alors qu'avant c'était juste un effet d'ombre sur la texture. Je peux ajouter plus d'ampleur aux formes et aux plis et obtenir un rendu vraiment agréable. 
 
Quant à la partie résolution, c'est peut-être ce qui m'a le plus découragée, heh heh.  
Même si pour GW j'ai aimé le défi qui était d'essayer de faire au mieux avec la technologie disponible, maintenant que nous avons une technique modernisée, mes UV (ndt: terme technique en conception graphique) sont devenus de véritables casses-tètes. Je considère comme une source de fierté d'avoir trouvé une méthode efficace pour appliquer des broderies sur les textures, chose que nos moyens techniques précédents ne nous permettaient pas de faire. 
Évidemment, toutes ces nouvelles techniques utilisées pour GW2 ajoutent un temps supplémentaire décent au processus final comparé à GW, mais j'espère que le niveau de détail que nous pouvons apporter rendra les gens heureux. 
 
<b>Y a-t-il de nombreuses itérations ou d'évolutions de designs de Guild Wars, ou est-ce un nouveau départ esthétique ?</b> 
 
“Je ne regarde jamais en arrière, chéri ! Cela me distrait du présent”. 
 
Je crois que la réponse à cela est “ça dépend.” Quelquefois, si il s'agit juste d'un marchand ou d'un mendiant, on retrouve un design assez régulier qui n'a pas besoin de nombreuses itérations. Autrement, s'il s'agit de designs plus uniques, cela nécessite de tout retravailler. 
Un design de personnage emblématique peut faire appel aux deux techniques, selon la portée du rôle que l'on lui attribue.  
Parfois, il peut y avoir une bonne idée dans un concept d'armure de haut niveau, mais les créateurs peuvent ne pas avoir l'occasion de l'intégrer ou peut-être peuvent-il le faire avec juste quelques améliorations mineures à apporter. 
 
Maintenant si votre question était plus “s'inspire-t-on des concepts originaux de Guild Wars ou est-ce que vous nous donnerez du neuf” alors je peux dire sans aucun doute qu'à peu près tout a été réenvisagé. Après tout, c'est 250 ans plus tard et le monde a beaucoup changé. Les cultures ont évolué, les peuples ont bougé et de sont réorganisés. 
 
Il y aura peut-être quelques signes de nostalgie envers nos prédécesseurs mais dans l'ensemble, les designs auront "une odeur de voiture neuve". A moins que la situation ne demande une "odeur de vieux et de moisi" et dans ce cas il y aura du "une odeur de vieux et de moisi". 
 
<b>Quel est votre design préféré dans Guild Wars 2 jusqu'ici ?</b> 
 
Oula! Vous me demandez de choisir entre mes précieux! Hmm… bien il y a un moment, j'ai fait ce velours vieilli à côtes avec une broderie appliquée… oh! Je ne peux pas oublier le daim piqué à la main avec du cuir de vachette. Et comment puis-je oublier le brocart rayé de soie dupioni avec le croisé soigné ? Ah, cela me rappelle que j'ai voulu apparier un cuir clouté mat avec une toile robuste pour obtenir un contraste spéculaire. Mais je crois que je m'attaquerai d'abord à la tunique couverte de chaume lié avec du crin… je me demande si je devrais utiliser des roseaux séchés ou nouvellement coupés avec ses nervures vertes… hmmm… 
 
<b>Humm, allo? Kristen ?</b> 
 
Désolé — quelle était la question déjà ? Ah oui, mon design préféré. C'est toujours la même réponse : celui sur lequel je continue à travailler immédiatement!]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1928-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Wed, 19 May 2010 12:05:52]]></pubDate>
			<guid isPermaLink="false"><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1928-1.html]]></guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Combats]]></title>
			<description><![CDATA[(un peu en retard)]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1917-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Thu, 13 May 2010 12:21:50]]></pubDate>
			<guid isPermaLink="false"><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1917-1.html]]></guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Article de Onlinewelten, armes, professions, environnement]]></title>
			<description><![CDATA[<b>Les armes</b> 
 
Une des choses qui nous est rapidement apparue comme évidente à développer sur GuildWars 2 est que nous avions besoin de sets d'armes trés différents pour utiliser notre système de compétences. La liste des armes standards dans Guildwars 2 est donc la suivante 
 
1 main: Hache, dagues, masse, pistolet, sceptre et épée 
2 mains: Epée à 2 mains, Marteau, Arc long, arc court, bâton et fusil. 
Main secondaire: Focus, bouclier, torche, et corne de Guerre. 
 
Aucune des professions ne peut utiliser toutes ces armes même si certaines sont plus polyvalentes que d'autres. De nombreuses professions peuvent aussi porter une arme à 1 main dans leur main secondaire. Une arme dans la main secondaire possèdera des compétences différentes de celles que cette même arme aurait apporté dans la main principale. Un guerrier, par exemple, peut apprendre à maitriser les duels en choisissant de s'équiper de deux épées, une dans la main principale apporterait trois compétences d'épée et deux compétences d'épée dans la main secondaire. 
 
<b>Les armes environnementales</b> 
 
Donc, les armes vous vous tenez en mains déterminent vos cinq premières compétences. Ce système est la composante de base du combat dans Guildwars 2, mais en jouant avec cela nous avons constaté que nous pourrions l'étendre à une grande variété de situations sympas.  
Par exemple, quand un joueur interagit avec une arme de siège, ses cinq premières compétences changent au bénéfice de compétences spécifiques à cette arme de siège. Un joueur en présence d'un rocher, pourra constater, en le prenant, que ses compétences ont changé afin qu'il puisse maintenant jeter ce rocher.  
La découverte d'un nid de canard peut rapporter des œufs qui peuvent être ramassés et mangés ou jetés ensuite. Les choses qu'un personnage peut réaliser avec une arme environnementale varient selon la profession ou la race. Un élémentaliste avec un rocher peut non seulement le jeter, mais peut le lancer en l'air, le faisant monter en flèche et retomber avec l'impact d'un météore.  
 
En plus de ces objets qui sont simplement trouvés dans le monde, beaucoup de ces armes environnementales sont créées spontanément par des événements divers et ou des activités. Des planches de bois, qui peuvent être couramment utilisées pour gifler des ennemis peuvent-être récupérées en tuant des Coeurs de Chêne, ou trouvées dans les décombres d'une porte en bois détruite par des centaures . Fracasser un tabouret de bar sur la tête d'un client chahuteur permet de récupérer un pied de chaise qui peut-être utilisé comme un super gourdin. 
 
Ceci est juste quelques exemples des nombreux objets d'environnement avec lesquels les joueurs pourront interagir. Il y a même quelques professions dont la mécanique est fortement basée sur ces interactions, comme la compétence de l'élémentaliste "Conjure Flame" qui permet de créer de gros rochers flambants et qui peuvent alors être pris et jetés sur l'ennemi.  
 
<b>Professions</b> 
 
Le choix de profession aura bien sûr un impact énorme sur la manière de jouer. Il y a huit professions dans des Guildwars 2, dont beaucoup sont familières aux fans de Guildwars, mais aussi quelques nouvelles. Chacune de ces professions est grossièrement catégorisée par le type d'armure qu'ils portent : les savants portent une armure légère, les aventuriers portent une armure intermédiaire et les soldats portent une armure lourde. Actuellement il y a trois professions de savant, trois professions d'aventurier et deux professions de soldat. 
 
Dans la conception de nos professions il était très important pour nous de donner à chacune d'entre elle la sensation d'être aussi unique et différente que possible. En plus de l'arme, de l'armure et du choix de compétence, nous avons développé un certain nombre de mécaniques de profession sympathiques pour chacune.  
Nous révélerons de nouvelles professions sur notre site Web, donc il va vite apparaitre combien nous avons essayé de développer un style de jeu unique pour chacune 
 
Nombreux sont les joueurs de Guildwars à être familiers avec le concept de professions secondaires. Nous avons inclus des professions secondaires dans les premières versions de Guildwars 2, mais en raison de la mécanique unique de chaque profession et le système de personnalisation poussée du personnage, cette possibilité a disparu du jeu. Nous estimons que cette décision nous permettra de créer un jeu plus équilibré avec les professions vraiment distinctes qui plus amusantes à jouer.  
 
<b>Combinaisons croisées</b> 
 
Il est essentiel que les professions dans un MMO aient des façons intéressantes d'interagir l'une avec l'autre. Dans le passé cela a surtout été limité à la guérison, aux buffs et la gestion de l'agro dans le combat. Nous avons voulu développer considérablement les moyens de collaboration disponibles pour nos joueurs. Avec cette idée en tête, nous avons mis en œuvre un système de combinaisons croisées. 
 
Un guerrier et un élémentaliste pourraient ensemble combiner leurs capacités de plusieurs façons: L'élémentaliste pourrait utiliser un Champ Statique, qui est un effet de foudre ciblé. Un guerrier, tire un coup de fusil et la balle traversant ce champ se chargerait en électricité, infligeant ainsi des dégâts supplémentaires.  
Si cela ne convient pas à leur style, l'élémentaliste pourrait alors fabriquer un Mur de Feu devant un groupe d'ennemis. Le guerrier pourrait pénétrer dans ce mur de feu et utiliser la Hache Cyclone, une attaque qui par sa rotation rapide, enverrait le mur de feu frapper ses adversaires. Il y a littéralement des centaines de combinaisons à découvrir pour les joueurs.  
 
<b>Races</b> 
 
Le choix de la race pour un joueur est aussi une décision importante car elle affectera sa prouesse de combat. Nous avons déjà parlé du choix des compétences raciales parmi sa seconde série de cinq compétences. 
Ces compétences sont conçues pour fournir au joueur des options supplémentaires spécifiques à sa race. Un guerrier sylvari pourrait vouloir apporter des " Grasping Roots", qui immobilisent un adversaire, tandis qu'un guerrier asura pourrait vouloir apporter "Arcane Blast" pour quelques dégâts étendus supplémentaires. 
 
Un joueur peut aussi vouloir apprendre des compétences raciales d'élite. Un norn élémentaliste pourrait utiliser la compétence norn "Wolf Form" et se transformer en mi-norn-mi-loup capable de traverser le champ de bataille, déchiquetant les ennemis. Un homme pourrait utiliser "Hounds of Balthazaa", une compétence qui invoque deux chiens ardents massifs. Les compétences raciales peuvent se combiner avec les compétences de profession et apporter aux joueurs une richesse de choix leur permettant de choisir comment ils veulent jouer leurs personnages.  
 
Ce que j'ai décrit est juste la partie visible de l'iceberg! J'espère que vous tous avez une vue plus claire sur le déroulement des combats dans des Guildwars 2, ce que sont certains de nos objectifs avec ce système de combat et pourquoi nous avons pris certaines de ces décisions. Je veux aussi préciser que nous avons un processus de développement itératif ici à ArenaNet. Cela signifie est que nous aimons mettre en œuvre des choses rapidement, les jouer et ensuite voir comment les mettre au point. 
 
Si une caractéristique ne fonctionne pas en accord avec nos espérances, nous la changeons, la supprimant parfois même entièrement. Tout ce dont j'ai parlé est encore caution à changement si nous constatons qu'il ne marche pas correctement . Surveillez le prochain article ce type, ce sera pour être de notre Lead Designer Colin Johanson, qui vous parlera de notre système d'événements dynamiques et pourquoi il fera de Guildwars 2 une expérience très différente des MMO plus traditionnels.]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1890-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Thu, 29 Apr 2010 11:24:44]]></pubDate>
			<guid isPermaLink="false"><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1890-1.html]]></guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Interview Chris Lye]]></title>
			<description><![CDATA[Parait qu'un chiant veut les sources : <a href="http://www.killtenrats.com/2010/04/20/interview-with-arenanets-chris-lye/" class="fsbcode_url" title="http://www.killtenrats.com/2010/04/20/interview-with-arenanets-chris-lye/" target="_blank">http://www.killtenrats.com/201...nets-chris-lye/</a> 
 
I had the chance to ask ArenaNet&#x2019;s Global Brand Director, Chris Lye, a few questions about marketing in MMOs.  Chris talked about dreams, demons, and marketing the Guild Wars series, and he was kind enough to drop a nice big Guild Wars 2 bite.  Check out the full interview after the break! 
 
At gamer events, how do you describe your job to people? 
 
Basically &#x201C;Marketing Guy&#x201D; gets the point across. Alas, people seem to have a very narrow (and dim) view of marketing &#x2013; usually they think it&#x2019;s just the ads. However, to do marketing right, especially for an MMO, it&#x2019;s about building customer relationships &#x2013; so I&#x2019;m also responsible for ArenaNet&#x2019;s website and the community team. 
 
Would a &#x201C;Marketing Demon&#x201D; do anything differently? 
 
Heh, the term &#x201C;demon&#x201D; got used because I&#x2019;m passionate about the games I work on. Gamers have pretty good BS-detectors, so I think it&#x2019;s important for someone who is marketing your game to be passionate about it. I&#x2019;ve seen games that were marketed like they were &#x201C;just another product&#x201D; and it shows. It also means being passionate about the customer. The community team is usually on the frontlines for this, but any MMO marketer who isn&#x2019;t in tune with his customer is doomed. 
 
How does marketing an MMO differ from what Public Relations and the Community Managers do for an MMO? 
 
PR and community are two critical customer-facing parts of games marketing, but before we start communicating outwards there are a lot of things that need to be done beforehand. There are long discussions w/ the design team to figure out what cool things to talk about and even the best way to talk about them. What does the competitive landscape look like? How do we differentiate ourselves? What are players thinking about, and how does that affect our design and marketing plans? So initially what a marketer does is a lot of research. Then, once things are in full-swing, the PR, community and web teams are the tip of the spear with advertising, events, and sales quickly following. These are all different teams, so it&#x2019;s important to make sure we&#x2019;re all coordinating closely to ensure a good roll-out. However, marketing doesn&#x2019;t really stop there &#x2013; with an MMO there are just so many customer touch-points. Holistically, we need to care about things like network ops, billing, customer support, etc. It&#x2019;s challenging but so rewarding. 
 
What is an MMO marketer&#x2019;s worst nightmare and favorite dream? 
 
Probably one of the worst experiences I&#x2019;ve ever had in marketing MMOs is we&#x2019;d gone ahead and done a great launch campaign for an expansion &#x2013; people were taking off work so they could play it &#x2013; and for some reason the log-in servers kept crashing. That feels awful. The favorite dream part &#x2013; let me answer that in two ways. On a purely personal level, when you do something for a marketing campaign that&#x2019;s so cool that the dev team goes and puts it in the game. That feels pretty awesome. On a professional/marketing level, the dream would be if something we do or say truly goes viral in a mainstream way &#x2013; I&#x2019;m talking &#x201C;All your base&#x201D; or LOLcats viral. 
 
ArenaNet recently completed a viral marketing campaign to kick off the War in Kryta chapter of events.  How do you measure the effect and success of a viral marketing campaign, such as the one for War in Kryta? 
 
Measuring the effectiveness of viral campaigns is always tricky, but fortunately people are getting smarter about it. For the War in Kryta roll-out, we look at things like Facebook fans, Twitter  followers and retweets, server concurrency, and unique log-ins. That&#x2019;s just the quantitative stuff. Just as important are forum posts and comments after big stories like the one on GameSpot. If the players are loving it, then we&#x2019;re happy. Even better is when someone who hasn&#x2019;t been playing GW lately decides to come back for a special event. 
 
In recent years, the hype machine for upcoming MMOs has started years from launch.  ArenaNet seems to be playing it a little more conservatively with Guild Wars 2.  Why? 
 
Well, I think if you&#x2019;re launching a totally new MMO franchise, it probably makes sense to start early, but you need to pace yourself. You asked about a marketer&#x2019;s greatest fear &#x2013; and one of them definitely is running out of things to talk about prior to launch. The analogy I always use is you&#x2019;ve got a quiver with a limited number of arrows &#x2013; the last thing you want is to run out of arrows when you need them most. The other part of this is that we&#x2019;re all perfectionists at ArenaNet. We don&#x2019;t want to release or talk about something until it&#x2019;s &#x201C;just right&#x201D; &#x2013; this is the standard we hold ourselves to, and we believe our fans do as well. Fortunately, in the next few weeks I think you&#x2019;ll see a nice ramp-up of information about Guild Wars 2. 
 
Is your marketing strategy for Guild Wars 2 more human, asuran, charr, sylvari, or norn? 
 
Great question! I think all the planning and strategizing we&#x2019;ve been doing, as well as our fondness for technology are very asuran characteristics. But at some point we&#x2019;re going to be all up-in-your-face like the charr and looking to draft you into our cause. 
 
What are you currently playing?  Do you view the games you play any differently due to your job? 
 
The last game I played was Arkham Asylum, and I was really loving it because I&#x2019;m a big comics geek. It&#x2019;s probably the best Batman game I&#x2019;ve ever played. However, we just had a little girl so that&#x2019;s seriously cut into my game time. Right now I&#x2019;ve got Assassin&#x2019;s Creed 2 sitting unopened on my desk. Yeah, working in games does make you look at games differently, but in a good way. You&#x2019;re hyper-critical of everything, especially the game&#x2019;s intro experience. By the same token, a truly great game can just suck me in and make me a gamer again. 
 
Anything you want to say to the ever-so-patient Guild Wars 2 fans awaiting another drip from the ArenaNet marketing torture machine? 
 
The torture will soon be over &#x2026; or maybe I&#x2019;m just saying that to torture you more! Seriously, we will be lifting the veil soon enough and working very closely with the players on this marketing campaign. It&#x2019;ll be worth the wait!]]></description>
			<author><![CDATA[mailto:azraelmorrowind1@hotmail.com Mini]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1875-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Wed, 21 Apr 2010 10:16:02]]></pubDate>
			<guid isPermaLink="false"><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1875-1.html]]></guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Ten Ton Hammer 13/04/10]]></title>
			<description><![CDATA[Interview de Daniel Dociu]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1867-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Wed, 14 Apr 2010 15:58:50]]></pubDate>
			<guid isPermaLink="false"><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1867-1.html]]></guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Massively 03/2010]]></title>
			<description><![CDATA[Daniel Dociu, Directeur artistique pour Guild Wars 2, était un des intervenants de la GDC de la semaine dernière. Massively a été suffisamment chanceux pour s'asseoir et discuter avec lui à propos du travail artistique qui nous attend avec Guild Wars 2. Les informations sur ce jeu très attendu commence à nous parvenir peu à peu et Daniel avait quelques infos intéressantes à nous faire partager concernant l'art de Guild Wars et Guild Wars 2. En supplément bonus, nous avons obtenu une vidéo d'une compilation de ces magnifiques concept art présenté à la GDC. Gardez les yeux grands ouverts, il se pourrait que vous voyez quelque chose qui vous aurait échappé jusqu'alors. Suivez-nous jusqu'au bout et appréciez ! 
 
<b>Massively : La première chose que je voudrais juste vous demander concerne l'art conceptuel pour un MMO en général. En quoi ce que vous faites se distingue si on le compare aux autres genres de jeu ?</b> 
 
Daniel Dociu : Il y a bon nombre d'aspects qui sont spécifiques aux MMOs lorsqu'il s'agit de prendre les choix et les décisions qui s'imposent. Premièrement le fait qu'ils sont classiquement conçus pour avoir une longue durée de vie. Vous devez essayer d'obtenir une longévité visuelle en plus de son accessibilité et de sa clarté. Aussi, bien que la longévité soit un aspect qui est dirigé par le marketing, cela a une répercussion sur la conception artistique. Dans notre cas, nous avons décidé d'aller vers une interprétation stylistique de la réalité qui va au-delà du photo-réalisme, parce que nous sommes persuadés que c'est ce qui perdurera le mieux. Avec l'évolution de la technologie et la voie qu'elle a emprunté, avec chaque nouvelle console et carte graphique qui sort et tous ces signaux qui permettent constamment de mettre le photo-réalisme à notre portée, tout le monde s'est précipité pour monopoliser cet espace. Nous avons décidé d'aller vers une direction résolument inverse, ce qui nous donne probablement plus de possibilités de créations et d'expérimentations. 
 
<b>M : Ce projet a un autre intérêt car c'est une suite d'un MMO, ce qui est assez rare. Quels ont été les défis spécifiques que vous avez eu à affronter en créant cette seconde version de MMO ?</b> 
 
DD : Certes. En premier lieu, c'est toujours une bonne idée de prendre du recul et d'évaluer ce que vous avez accompli avec la première version, la première génération de l'IP. Essayer de conserver les bons points et être critique envers les mauvais, savoir construire à partir de ces éléments. Débuter avec des fondations solides et faire preuve d'optimisme pour développer et étendre les réalisations précédentes, tirer profit de tout cela. Il y a aussi des attentes qui découlent d'une suite, le fait que vous aviez déjà mis la barre assez haute auparavant fait que vous avez une pression pour livrer et surpasser vos propres réalisations antérieures. Mais c'est un défi que nous avons été heureux de relever. 
 
<b>M : Concernant l'art et architecture, en quoi les deux mondes différent en termes de conception ? Cela se déroule bien plus loin dans le futur que lors du premier jeu, quelles sont les quelques principales différences sur lesquelles vous avez concentré votre travail ?</b> 
 
DD : Le fait que cela se déroule dans le futur était pour nous une sorte d'épée à double-tranchant en tant que concepteurs. D'un coté, cela ouvre de nombreuses opportunités de s'éloigner de la fantasy conventionnelle, d'être plus "sauvage" et d'avoir une vision plus imaginative, ce que nous nous sommes toujours efforcé de faire. Mais d'un autre coté, vous avez besoin de conserver quelque chose de familier dans le monde, de vous assurer que vous ne vous mettrez pas à dos votre base de fans qui risquerait de ne pas être capable de retrouver des points de références dans le nouveau monde. Ainsi, tout ceci est une sorte d'acte d'équilibrage constant entre tout ce que vous souhaitez introduire en nouveau contenu et ce que vous désirez toujours conserver des "bonnes vibrations" du vieux monde.]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1826-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Thu, 18 Mar 2010 09:27:15]]></pubDate>
			<guid isPermaLink="false"><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1826-1.html]]></guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Interview Martin Kerstein (CM)]]></title>
			<description><![CDATA[<a href="http://www.wartower.de/news/" class="fsbcode_url" title="http://www.wartower.de/news/" target="_blank">http://www.wartower.de/news/</a> 
 
Résumé en fancais de Languive : 
 
- Le nombre de compétences dans Guild Wars 2 sera réduit parce que beaucoup de joueurs ont été "troublés" par le nombre incroyable de compétences. 
 
- L'entrée en pvp est trop dur sur guild wars 1, ils vont essayer de rendre cela plus simple dans Guild Wars 2 
 
- Dans Guild Wars 2 le nombre de formats PvP sera réduit. 
 
- Les mises a jours pour l'équilibre ne s'arrêteront pas. 
 
- Il y aura du nouveau contenu pour GW1, mais la définition de «contenu» peut varier de joueur à joueur. Le nouveau contenu sera principalement là pour développer l'histoire de gw1 et construire un pont avec Guild Wars 2. 
 
- Il y aura quelque chose de spécial pour le 5e anniversaire. 
 
- Un compte Guild Wars 2 sera lié au compte gw1. Avec un objet spécial vous pourrez allé dans le panthéon. Il n' y a pas d'informations sur la nature des bonus. 
 
- Ils sérieusement envisagé de permettre aux joueurs de faire leur propre tournois. Cependant ils ne savent pas si les joueurs pourront faire des maps personnalisés. 
 
- Il n'y aura pas de possibilité dans gw1 de voir qui est en ligne dans les alliances, car c'est plutôt complexe. 
 
- Le système de build de Guild wars 2 sera similaire a gw1, il y aura de nombreuse possibilités. 
 
- D'après le cm, les bonus pour le panthéon seront dévoilés cette année, or la dernière fois ils avaient dit vouloir le faire uniquement vers la sortie du jeu... Bonne nouvelle?]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1811-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Mon, 15 Mar 2010 15:34:37]]></pubDate>
			<guid isPermaLink="false"><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1811-1.html]]></guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[IncGamers 22/02/2010]]></title>
			<description><![CDATA[<b>Le dernier trailer en date présente les cinq races de GW2. Quelle sera l&#x2019;importance des races et disposeront-elles de capacités uniques ?</b> 
 
Eric Flannum: Chaque race dispose de compétences uniques. Nous sommes partis du principe que ces compétences doivent être légèrement moins puissantes que celles de profession. Néanmoins, cela confère au joueur un choix étendu et permet à chaque race d&#x2019;avoir un côté unique. Par exemple, un humain dont la profession ne peut pas gérer les conditions pourrait opter pour la compétence de race « Prière à Kormyr » qui permet de supprimer une condition. Par contre, cela restera moins efficace qu&#x2019;un skill d&#x2019;une race dont la suppression de conditions est une spécialité. Nous espérons ainsi donner aux races les moyens d&#x2019;être uniques sans pour autant la rendre surpuissante lorsque couplée à une certaine classe. 
 
<b>Existera-t-il un mode PvP dont le groupe est formé sur le tas (pick-up), comme l&#x2019;Ascension des Héros dans GW1 ? </b> 
 
Jon Peters: GW2 disposera de deux types de PvP: Monde contre Monde, qui verra les joueurs s&#x2019;affronter sur d&#x2019;énormes cartes et dont la progression évolue. Il y aura également un mode PvP qui impliquera des groupes de taille plus réduite et qui sera équilibré. 
 
Il est actuellement prévu d&#x2019;avoir deux types de jeu en PvP : les tournois et le jeu en pick-up. Les tournois seront constitués d&#x2019;équipes organisées qui s&#x2019;affrontent jusqu&#x2019;à désigner une équipe victorieuse. Ces tournois seront très réguliers pour que chacun puisse avoir sa chance. 
 
Le pick-up autorisera des tailles de groupe variables et les joueurs pourront entrer rapidement dans l&#x2019;action. Ils pourront former un groupe ou jouer en solo, rejoindre une partie en cours selon la carte et les places disponibles. On rejoindra donc une partie de soi-même plutôt que de passer du temps à former un groupe. Ainsi chacun pourra décider de jouer avec des amis ou des inconnus, dans des parties qui correspondent à son niveau de jeu. 
 
<b>Les norns de GW1 vouent un culte à l&#x2019;Ourse, le Loup, le Corbeau, le Boeuf, la Guivre et le Hibou, alors qu&#x2019;une autre interview sur GW2 mentionne l&#x2019;Ourse, le Corbeau, le Loup et le Léopard des neiges. S&#x2019;est-il passé événement qui les a poussés à changer de déité ?</b> 
 
Ree Soesbee: Les esprits que révèrent les norns n&#x2019;ont pas changé, ceux listés dans GW1 étaient incomplets. Bien que l&#x2019;esprit de l&#x2019;Ourse soit vu comme le plus puissant parmi les norns, il n&#x2019;est absolument pas le seul à guider et à inspirer le peuple norn. Certains groupes d&#x2019;individus vénèrent d&#x2019;autres esprits d&#x2019;animaux, que ce soit pour leur courage, leur sagesse ou leur ruse. Dans leurs croyances comme dans le reste de leurs vies, les norns sont individualistes et leurs croyances sont très personnelles. 
 
Lorsque l&#x2019;ancien dragon Jormag se réveilla dans les Cimefroides du nord, les norns furent guidés plus au sud par les esprits de l&#x2019;Ourse, du Corbeau, du Loup et du Léopard des neiges, pour y fonder la ville d&#x2019;Hoelbrakopard. Les autres esprits ne prirent pas une part active dans l&#x2019;exode norn. Ceux du Boeuf et du Hibou avaient d&#x2019;autres problèmes à gérer et ne purent aider les norns quand ils en avaient le plus besoin. C&#x2019;est ainsi que les quatre esprits prirent l&#x2019;ascendant dans les croyances des norns, qui construirent quatre tentes démesurées en leur honneur. Si les autres esprits n&#x2019;ont pas été oubliés, ils ont perdu en importance aux yeux des norns exilés. 
 
<b>Chez les charrs, qu&#x2019;en est-il de l&#x2019;hostilité entre la Légion d&#x2019;Or et les autres Légions ? L&#x2019;antagonisme est-il si fort que les charrs ennemis en viennent à s&#x2019;entretuer, ou parviennent-ils à coopérer pour le bien du peuple Charr ?</b> 
 
Ree Soesbee: C&#x2019;est une guerre ouverte qui fait rage entre la Légion de la Flamme (surnommée ironiquement Légion d&#x2019;Or par ses ennemis) et les autres. Durant la période entre la Fournaise et la chute d&#x2019;Ascalon, la Flamme a mis à genoux les autres Légions. C&#x2019;est la rébellion de Kalla et la grande guerre civile qui s&#x2019;ensuivit qui libéra les Légions de Fer, des Cendres et du Sang. La Légion de la Flamme sombra dans le chaos, mais ne perdit pas sa détermination ni sa soif d&#x2019;unifier le peuple Charr. 
 
Il lui fallu cependant 200 années pour regagner la force nécessaire pour affronter les trois autres Légions ouvertement. Avant cela, elle se contentait de tactiques de guérilla, de sabotages, d&#x2019;infiltrations et de trahisons. Parfois, elle gagna assez de puissance pour affronter une, voire deux Légions, mais elle est aujourd&#x2019;hui prête à en découdre contre les trois, grâce à l&#x2019;avènement de leur nouveau &#x201C;Dieu&#x201D;, Gaheron Baelfire. 
 
Maintenant que la Flamme domine à nouveau les Légions de Fer, de Cendres et de Sang, c&#x2019;est un nouveau règne de tyrannie qui commence. Sa main vengeresse s&#x2019;abat d&#x2019;abord sur les femelles qui osèrent s&#x2019;opposer à elle. Elle élève Gaheron, l&#x2019;un des siens, au rang d&#x2019;unique Dieu de la race Charr, et le peuple devra le suivre ou mourir. 
En résumé, non, la Légion d&#x2019;Or ne coopère pas avec les autres Légions.]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1773-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Thu, 25 Feb 2010 10:57:17]]></pubDate>
			<guid isPermaLink="false"><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1773-1.html]]></guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Q  &amp; A Gw2]]></title>
			<description><![CDATA[This week Ten Ton Hammer takes a look at the upcoming MMOG, Guild Wars 2. While ArenaNet is not yet ready to disclose too many aspects of the gameplay, we were able to catch up with ArenaNet Game Designer, World Builder and all-around Lore Guy, Jeff Grubb. We asked Jeff about the Elder Dragons' awakening in GW2 and how the world will have changed over the 250 year time span between the original title and Guild Wars 2. Read on as Jeff tells us a little about the art of the game and a whole lot about what's coming in the way of lore. 
 
Ten Ton Hammer: We know that in Guild Wars 2 the Elder Dragons are awakening.  Can you give us some insight into the dragon Zhaitan that players will encounter in the game and why the Elder Dragons are now waking? 
 
Jeff Grubb: Zhaitan is the Undead Elder Dragon. Its lair was beneath Orr, so when it rose to the surface, it brought that sunken nation back up from the depths. Zhaitan now makes its lair in the former City of the Human Gods. Yes, Zhaitan is that powerful and yes, you do encounter it. But first, you have to face the dragon&#x2019;s minions, from the undead plaguing the shores of Tyria to its more powerful and twisted champions. 
 
The whys of the Elder Dragons are not yet revealed &#x2013; we toss around some theories in-game, but we don&#x2019;t reveal their complete origin yet. At the start of the game, the dragons are considered elemental forces&#x2014;like earthquakes or tidal waves&#x2014;that are uncaring and deadly to living things. 
 
 
 
Ten Ton Hammer: Dwarves are believed to possess more knowledge about dragons like Zhaitan, but what remains of the dwarven race has been scattered? Will there be dwarves in the game that might possess information related to the dragons and perhaps their awakening? 
 
Jeff: The dwarves knew of the Great Destroyer, the harbinger of Primordus, and knew of Jormag, and may have had knowledge of the other dragons as well. However, in Guild Wars 2, the dwarves have transformed into stone forms and have descended into the depths to battle minions of Primordus. There are a few remaining dwarves on the surface that may be of some help to players, but for the most part, the dwarves have taken their knowledge of the dragons with them deep underground. 
 
Ten Ton Hammer: Will players eventually encounter the other Elder Dragons? 
 
Jeff: The effects of all the Elder Dragons are ever-present on Tyria and all the races in Guild Wars 2. Encountering them in person is an opportunity for future expansions. But that&#x2019;s getting ahead of ourselves&#x2014;let&#x2019;s see if you make it past the first dragon. 
 
 
 
Ten Ton Hammer: Some of the races have been at war with each other and have some pretty bad blood such as the human and charr feud. With the awakening of the dragons, old rivalries of Tyria have found a common enemy. How will each race interact with members of other races because of this? Have some found new alliances? Are the relationships strained between some and are others still at war? 
 
Jeff: The first of the Elder Dragons woke up 50 years after the time of Guild Wars: Eye of the North, and others such as Jormag and Zhaitan have showed up in the two centuries since.  So the mere appearance of dragons has not been enough to force the free races to put aside their differences. The charr/human treaty is still a new and fragile thing, and peace talks are still ongoing within sight of the walls of Ebonhawke. The norn don&#x2019;t consider themselves as vanquished by Jormag, the Elder Ice Dragon; they think of their situation as a temporary retreat. The asura, as they always do, have their own agenda&#x2014;they regard the other races as merely pieces of the puzzle.  Yes, the other races know this about the asura, and they hold a strong distrust regarding them and their schemes. The sylvari are looking for their own place in the world. Of all the races, they are the ones who are directed against the dragon minions. The other races don&#x2019;t know what to make of the sylvari, and the sylvari use that to their advantage. 
 
Ten Ton Hammer: What role will the player play in uniting the races of Tyria? 
 
Jeff: The players grow personally throughout their quests, going beyond the race-specific challenges of their people to the point where they join one of the multi-racial orders (Durmand Priory, Order of Whispers, or the Vigil), which transcend racial agendas and face the greater challenge of the Elder Dragons. The players are keystones in pulling other people together. 
 
Ten Ton Hammer: How has the world changed since the first game? 
 
Jeff: Physically, a great deal. 
 
Orr has risen from the depths of the Sea of Sorrows. Lion&#x2019;s Arch has been flooded and rebuilt. The Elder Dragon Kralkatorrik has left a long, deep scar across the land in its flight south. The charr control Ascalon, but Ascalon City is literally a ghost town. New human cities have grown up, like Divinity&#x2019;s Reach and Ebonhawke, along with the asura seriously expanding Rata Sum and the sylvari Grove growing up around the Pale Tree. There are a lot of places familiar to GW1 players, but it has been 250 very tumultuous years later. The Elder Dragons, they tend to redecorate. 
 
 
 
Ten Ton Hammer: Can you tell us a little more about the humans and their gods? Will we learn more about the human gods and their facet depiction as dragons in the Guild Wars quest The Path to Revelations? 
 
Jeff: In the wake of Guild Wars: Nightfall, the human gods stepped back from meddling with the world, letting humanity stand on its own two feet (and humanity is wobbling, but hasn&#x2019;t fallen down yet). The gods remain important in the lives of humans, even if they are no longer on speed-dial, so to speak.  The worship of these distant gods remains a strong part of what it means to be human. The charr deny the importance of gods, the norn have animal spirits, the asura have their Eternal Alchemy, and the sylvari are still shopping around, god-wise. 
 
The facets are interesting (this is a reference to a set of quests in Eye of the North in which the player tracks down the facets of the various gods for a researching asura). They are not the gods themselves, but rather ghostly servants, and are tied to the Forgotten, who are not minions of the Elder Dragons. 
 
Ten Ton Hammer: Underwater exploration is something many players are excited about in Guild Wars 2. What inspirations did you draw from when creating the art and design of the underwater areas and what sort of places can players expect to see? 
 
Jeff: From a design side the big challenge is the addition of a third dimension &#x2013; our initial battles in the underwater asura labs have been wild. From an art perspective, the underwater areas are as rich and varied as the surface environments are, with a wide diversity of sea life and settings. The area beneath the frozen lakes of the Shiverpeaks will be very different from the wreck-haunted straits off the coast of Orr. 
 
 
(Source tentonhammer.com) 
 
Ca promet  <img src="images/smileys/blink.gif" title=":blink:" alt=":blink:" />]]></description>
			<author><![CDATA[mailto:azraelmorrowind1@hotmail.com Mini]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1759-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Tue, 16 Feb 2010 20:39:33]]></pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[MMORPG.com 08/12/2009]]></title>
			<description><![CDATA[<b>MMORPG.com : </b>Commençons par la question que tout le monde se pose : quelles seront les différences entre Guild Wars et Guild Wars 2 ? 
 
<b>Eric Flannum : </b>Enormément de choses ! Nous avons gardé la même philosophie de design pour GW2, mais il y a forcément des écarts de conduite puisque nous souhaitons changer certains aspects par rapport au premier volet. Les différences majeures sont nombreuses : le monde sera persistant, le moteur entièrement 3D, le système de combat simplifié (il y aura moins de compétences), plusieurs races jouables, et il existera plusieurs mondes (serveurs). Ces différences affectent grandement la prise de décisions en ce qui concerne le design. 
 
Par exemple, notre choix de permettre plusieurs races jouables a influé sur notre façon de concevoir les armures du jeu. Les armures de GW1 et les animations des personnages étaient toutes adaptées à chaque profession. Nous ne pourrons plus procéder de la même manière pour GW2, il n&#x2019;est pas concevable de créer les armures pour chaque profession de chaque race. Nous avons donc créé un système d&#x2019;armure simplifié qui est composé de trois catégories : les armures légères, intermédiaires et lourdes. Ainsi, chaque profession disposera d&#x2019;un panel plus large de choix d&#x2019;équipement. Les rôdeurs de GW1 par exemple avaient quasiment toujours un masque et un long manteau. Cela sera toujours possible dans GW2 mais ils auront aussi accès à d&#x2019;autres armures plus variées. 
 
<b>MMORPG.com : </b>Parlez-nous du système de races. Lesquelles seront jouables ? 
 
<b>Ree Soesbee: </b>Cinq races seront jouables dans GW2 : les humains, les norns, les charrs, les asuras et les sylvaris. 
En créant leur personnage, les joueurs pourront choisir le passé de leur avatar, ce qui définira leur histoire une fois en jeu. Comme beaucoup de joueurs l&#x2019;ont deviné, vous commencerez par choisir une « sous-catégorie » de votre race. Pour les humains, il s&#x2019;agira de leurs ancêtres (Elonien, Krytien, Ascalonien ou Canthien) ainsi que leur statut social dans la ville de Divinity&#x2019;s Reach (noble ou roturier). 
 
Les charrs se définissent par leur Légion d&#x2019;appartenance (de Sang, des Cendres, de Fer), les asuras par leur école : Synergetics, Dynamics ou Statics. Les Sylvaris dépendent de leur saison d&#x2019;éveil ainsi que du moment de la journée où ils sont « nés » (l&#x2019;aube, le jour, la pénombre ou la nuit). Les norns ont leurs totems : l&#x2019;ours, le léopard des neiges, le corbeau ou le loup. 
 
A partir de ces choix initiaux et quelques autres, une trame scénaristique sera mise en place de façon à ce qu&#x2019;elle soit taillée pour le personnage. 
 
<b>Eric Flannum:</b> Notez que les choix de l&#x2019;histoire du personnage ne viennent pas affecter sa puissance. Ainsi un norn dont le totem est l&#x2019;ours pourra toujours choisir de se transformer en léopard des neiges. 
 
<b>MMORPG.com :</b> Le monde sera moins instancié que celui de GW1. Pouvez-vous nous en dire plus ? 
 
<b>Eric Flannum:</b> Nous utilisons beaucoup moins les instances que par le passé. La structure du jeu ressemblera aux autres MMO, à savoir un monde persistant constitué de zones entièrement persistantes. Nous continuerons à utiliser les instances pour les endroits qui sont créés spécialement pour les groupes, par exemple les donjons. Les instances seront aussi très nombreuses lors de la chaîne de quêtes propre au personnage, afin de pouvoir ajuster la zone selon le joueur. Par exemple, le bureau du capitaine des Seraph à Divinity&#x2019;s Reach sera instancié afin de mettre à jour son statut selon les actions du joueur.  
 
<b>MMORPG.com :</b> Le contenu haut niveau est aujourd&#x2019;hui un élément critique des MMO. Quels sont vos plans à ce sujet ? 
 
<b>Eric Flannum:</b> C&#x2019;est en effet un élément critique et c&#x2019;est pourquoi nous avons commencé à y réfléchir dès le début du développement. Le contenu haut niveau revêt trois formes : PvP, Monde contre Monde et PvE. Chacun de ces types de jeu nécessite son propre contenu d&#x2019;autant qu&#x2019;ils disposent tous de contenu bas et moyen niveau.  
 
Nous ne pouvons pas encore en parler avec précision mais nous souhaitons que chacun de ces contenus de haut niveau soit accessible au joueur moyen. Il n&#x2019;y aura pas de système de raids massifs non accessibles aux petites guildes et groupes. Nous voulons toucher un maximum de personnes avec ce contenu. 
 
<b>MMORPG.com :</b> La narration tiendra une grande place dans le design. Comment cela viendra-t-il affecter le gameplay et l&#x2019;expérience de jeu ? 
 
<b>Ree Soesbee:</b> La narration était la base de GW1 et nous continuerons sur cette voie mais nous développerons cela jusqu&#x2019;à un degré non encore atteint à ce jour : cela inclut des quêtes individualisées, des événements qui dépendront des actions du joueur et une histoire personnalisée ne sont que quelques exemples de ce qui permettra aux joueurs d&#x2019;avoir leur histoire unique et personnelle.]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1590-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Mon, 14 Dec 2009 14:13:04]]></pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[Interview d'Eric Flannum et Ree Soesbee 06/10/09]]></title>
			<description><![CDATA[Onlinewelten: Bonjour Ree et Eric. Les Charrs femelles n&#x2019;existaient pas dans GW1 mais figureront probablement dans GW2. Où se cachaient-elles tout ce temps, et à quoi ressembleront-elles physiquement ? 
 
Ree Soesbee: Il y aura en effet des Charrs femelles dans GW2. L&#x2019;histoire des Charrs montre que dans un passé lointain, les femelles guerrières étaient aussi respectées que leurs homonymes masculins. Mais lorsque la Légion de la Flamme émergea pour unifier la race Charr, elle interdit aux femelles l&#x2019;accès aux entraînements afin d&#x2019;affaiblir les autres Légions. C&#x2019;est pendant cette période que les femelles s&#x2019;entraînèrent en secret, se transmettant les techniques de combat de mère en fille et risquant à chaque moment de terribles souffrances, voire même la mort, si elles étaient surprises avec une arme entre les mains. Il faudra attendre la révolte Charr, quarante années après la chute d&#x2019;Ascalon, qu&#x2019;une femelle du nom de Kalla Scorchrazor mène une rébellion qui fit doubler les rangs des opposants de la Légion de la Flamme. C&#x2019;est leur courage qui, au final, libéra les Légions de la domination des Shamans. 
 
Onlinewelten: Les Sylvaris naissent d&#x2019;un arbre et ne peuvent avoir d&#x2019;enfants. Néanmoins, nous avons pu voir des images de mâles Sylvaris. Comment expliquer cela ? 
 
Ree Soesbee: Les Sylvaris mâles et femelles descendent chacun du « Mother Tree ». Les Sylvaris ne peuvent avoir d&#x2019;enfants ? Cela est difficile à dire pour le moment, de même qu&#x2019;on ne sait pas encore si, et à quel âge, ils meurent de vieillesse. Leur existence en Tyrie est trop récente pour avoir la réponse à ces questions. 
 
Onlinewelten: Pouvez-vous nous parler des Sylvaris maléfiques, la Nightmare Court (ndt : Cour des cauchemars ?) ? 
 
Ree Soesbee: La Nightmare Court est comparable à la Cour Unseelie (ndt : fées maléfiques du folklore écossais). Ils sont maléfiques, comme beaucoup d&#x2019;autres créatures dans Guild Wars, mais sont intelligents et rationnels. Ils sont convaincus de la justesse de leurs idéaux et veulent à tout prix convaincre le reste du peuple Sylvari. Comme nous l&#x2019;avons déjà expliqué, le Rêve a deux penchants mais n&#x2019;est jamais complètement bon ni mauvais en soi. La Nightmare Court est attirée par le côté mauvais du Rêve et cherche à en comprendre les subtilités. <i>Ils pratiquent des rituels corrompus, leurs manières nobles sont perverties. Leurs tournois cruels dépravent l'esprit noble des Sylvaris</i>. (ndt: en italique, traduction approximative due à une phrase difficile à saisir) 
 
La Nightmare Court ne se considère pas comme perverse et certains de ses membres ne se voient pas comme mauvais. Ils ne font que suivre le penchant sombre du Rêve et explorent les méandres de l&#x2019;âme des Sylvaris. Et si les enseignements posthumes de Ventari se révélaient n&#x2019;être qu&#x2019;une influence extérieure, détournant la race des Sylvaris de leur réelle identité ? La Nightmare Court pense qu&#x2019;il faut prêter attention à chaque aspect de leur âme et de la nature, même ceux qui sont horribles et mauvais. Ils y décèlent des secrets et des révélations que les autres Sylvaris sont trop nobles (ou trop apeurés) pour trouver. 
 
Onlinewelten: Une interview récente décrit les Sylvaris comme étant très attachés aux différentes saisons. Cet aspect aura-t-il une importance en jeu ? Les personnages seront-ils différents la saison pendant laquelle ils ont été créés ? 
 
Eric Flannum: Les saisons ont une importance primordiale pour les Sylvaris et donc pour les joueurs. Nous ne garantissons rien concernant des pouvoirs spécifiques, mais la saison de naissance d&#x2019;un personnage est l&#x2019;un des aspects qui le différenciera par rapport à un autre. 
 
Onlinewelten: Cela est-il aussi prévu pour les autres races ? 
 
Eric Flannum: Chaque race sera dotée de facteurs qui affecteront l&#x2019;histoire de ses personnages. Pour les humains par exemple, nous retrouverons leur héritage historique, les Norns auront leurs animaux totems, les Charrs leur Légion, les Asuras leur coterie.]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1454-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Tue, 13 Oct 2009 17:10:20]]></pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Kill Ten Rats 02/09/2009]]></title>
			<description><![CDATA["-A présent que les portes au sujet d'informations concernant GW2 sont ouvertes, est ce que des secrets concernant GW1 seront révélés, tels que le PNJ Bahltek, la bannière asura indéchiffrable, ou le Giganticus Lupicus ? 
 
Pour répondre simplement, oui. C&#x2019;est le même monde, donc nous utiliserons l&#x2019;histoire et les connaissances relatives à ce monde. Tout ce qui sera révélé et expliqué se développera au fur et à mesure que l&#x2019;histoire évoluera. Et juste pour vous rendre fou, au moins l'un des points indiqués sera abordé. 
 
-L&#x2019;histoire du trailer semble se concentrer sur l&#x2019;unification des races contre un Ancien Dragon, Zhaitan. Les autres dragons éveillés ne sont que mentionnés. Est-ce que la 1ère histoire de GW2 (campagne, scénario) se déroulera principalement en rapport avec Zhaitan et Orr, ou rencontrerons-nous les autres Dragons Anciens ? 
 
L&#x2019;ennemi ultime de GW2 est Zhaitan, mais l&#x2019;influence des autres dragons sera profondément ancrée dans toute la Tyrie - les adorateurs de Jormag sont en conflit avec les norns, le stigmate laissé par le passage de Kralkatorric reste gravé au sein des Terres Charrs, et les créatures de Primordius continuent de faire surface dans toute la tyrie. Mais l&#x2019;histoire principale de GW2 mène à Orr et à la cité des dieux qui est désormais le repaire de Zhaitan. 
 
-Pourquoi les Anciens Dragons se sont-ils éveillés maintenant, et tous les uns après les autres ? 
 
Par « les uns après les autres », vous voulez dire « tous les 50 ans durant les 250 années passées ». Le temps d&#x2019;une vie d'un point de vue humain, mais le temps d un clin d&#x2019;&#x0153;il dans l&#x2019;histoire du monde. Ce sont des puissances majeures qui s&#x2019;agitent et qui désormais libèrent leurs pouvoirs et leur colère sur le monde. Pourquoi se réveillent-ils exactement ? Mystère, mais ils se réveillent affamés&#x2026; 
 
-Les humains sont un « joker » intéressant dans le monde de GW. Ce que nous savons, c&#x2019;est qu&#x2019;ils apparurent en Cantha, l&#x2019;Empire du Dragon, et les soi-disant dieux humains étaient extrêmement lucides au sujet du monde de GW1. Aujourd&#x2019;hui, avec le réveil des Anciens Dragons et le déclin de la race humaine, les dieux humains semblent s&#x2019;impliquer beaucoup moins au sujet du monde de la tyrie. Qui, ou qu&#x2019;est ce qui créa les humains, et quelles sont leurs origines ? Pourquoi est ce que les autres races semblent accorder si peu d&#x2019;importance à ces dieux qui sont prétendument les créateurs de la Tyrie telle que nous la connaissons ? 
 
L&#x2019;histoire complète de l&#x2019;origine des humains n&#x2019;est pas encore totalement révélée. Ils arrivèrent en Tyrie (le continent) quelques temps après êtres apparus en Tyrie (le monde). Il semblerait, d&#x2019;après leurs précédentes apparences, qu&#x2019;ils vinrent du Sud. Ainsi, la terre d&#x2019;origine des humains doit être bien plus au Sud qu&#x2019;Elona ou Cantha. L&#x2019;idée que les dieux humains aient créés la Tyrie rencontre diverses réactions au sein des autres races. Les Charrs pensent que ce n&#x2019;est que de la propagande théologique (et que les dieux humains ne sont pas de vrais dieux, simplement des êtres plus puissants que le commun des mortels). Les asuras acceptent parfaitement l&#x2019;idée que les dieux sont (au sens large) des engrenages au sein de l&#x2019;Alchimie Eternelle. Quant aux Norns, ils semblent disposés à accepter le concept de « dieux », mais se les représentent en tant que différents esprits d&#x2019;animaux. Les Sylvaris considèrent leur existence comme infondée, du moins tant que ces dieux ne se seront pas manifestés directement auprès de leur peuple. 
 
-Qui foula le premier le sol de la Tyrie, les Anciens Dragons ou les dieux humains (que ce soit l&#x2019;actuel ou le précédent panthéon) ? Ont-ils un lien antérieur, notamment car les dieux humains créèrent Brill, un dragon pour guider les hommes ? 
 
Les Anciens Dragons, comme nous l&#x2019;avons dit précédemment, ont toujours été là. Les Dieux précèdent les humains, mais pas de beaucoup. Tout ce que nous savons de Brill vient d&#x2019;elle-même. La vérité peut être très différente, et elle avait certainement ses raisons de nous dire ce qu&#x2019;elle nous dit. 
 
-La suite de quêtes de Kerrsh (se concluant par la quete « the path to revelation ») est un débat très virulent sur les forums de la communauté. Pourquoi les facettes des dieux humains sont elles représentées par des dragons ? Serait-ce un message caché des dieux anticipant les évènements de GW2 ? 
 
Les Dragons sont la puissance, et les facettes reflètent la nature de la puissance que les dieux humains ont harnachés. La chambre de transfert principale et la cité d&#x2019;Arah ont été toutes les deux construites sur des lieux de pouvoir, qui semblait venir directement des anciens dragons eux-mêmes. Il est possible que le message énigmatique se réfère aux Dragons - "une contrée endormie" pourrait être la résurrection du royaume d'Orr, et des réponses sur l'origine des dragons se trouvent là-bas. 
 
Les nains sont également une race intéressante dans le sens où selon le trailer, ils auraient des légendes au sujet de Zhaitan. Etant donné qu&#x2019;ils en avaient également au sujet du Grand Destructeur, les nains semblent avoir beaucoup plus de connaissance au sujet des Anciens Dragons que les autres races. Quand les nains ont-ils été créés, et de quelles légendes disposent-ils à propos de Zhaitan ? 
 
En tant qu&#x2019;une des races les plus anciennes, les nains savent énormément de choses au sujet du Primordus, de son serviteur le Grand Destructeur, et de leurs cousins Dragons. Seule une partie de ce savoir fut écrite dans des livres tels que le Tome de Rubicon, mais ces connaissances subsistent encore, ailleurs. 
 
-Les Mursaats étaient l&#x2019;une des races favorites des joueurs, même s&#x2019;ils les ont fait disparaitre de leurs propres mains. Que pouvez vous nous dire au sujet des quelques Mursaats que nous avons laissés après GWEN ? Que sont-ils devenus en 250 ans ? Feront-ils une apparition dans GW2, ou devront-nous nous attendre à de nouvelles « Marches pour les Droits des Mursaats » ? (Ndlr : pétition (suivie d&#x2019;un event) organisée par des joueurs en 2007 ayant pour but de donner un rôle aux Mursaats dans GWEN avant sa sortie) 
 
Ici, à A.Net, les Mursaats sont l&#x2019;une des races les plus appréciée, et nous avons de nombreux créatifs qui sont de gros fans des Mursaats (Et c&#x2019;est pourquoi ils firent leur apparition dans le pack de mission bonus). Cependant, leur destinée est loin d&#x2019;être terminée, alors continuez les Marches ! 
 
Merci pour votre temps ! 
 
Merci pour vos questions !" 
 
Merci à Luna Atra pour leur traduction !]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1387-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Mon, 14 Sep 2009 11:27:50]]></pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Le futur de la Tyrie]]></title>
			<description><![CDATA[<u><b>Le futur de la Tyrie </b>: </u>une interview exclusive sur Guild Wars 2 
 
Apprenons les effets qu'ont eu sur la Tyrie 250 années et une dévastation massive jusqu'à l'arrivée de Guild Wars 2. 
 
Au cours du mois passé j'ai relaté mes aventures à travers toute la Tyrie et au delà, dans une série qui offre un second regard avec des articles ciblés sur les changements les plus récents, concernant à la fois le PvE et les aspects compétitifs de Guild Wars. Alors que mon itinéraire m'amenait déjà dans la direction d'une vision rapprochée sur la manière dont l'histoire avait un rôle prépondérant dans Guild Wars, pour une troisième intervention dans les séries, j'ai eu l'opportunité royale de parler avec ArenaNet au PAX durant le week-end. Revenir sur un des RPG online les plus appréciés de ces dernières années est toujours fun si vous êtes un énorme accro d&#x2019;histoire comme je peux l'être, mais avoir la chance de discuter avec des sommités comme Jeff Grubb, Mike O'Brien et Daniel Dociu à propos de Guild Wars 2 n'a rien de comparable à moins d'avoir une expérience de mini rock star pour un fan inconditionnel de la franchise. 
 
Alors que les détails au sujet du jeu sont encore sous le voile du secret, tout au long de l'interview nous avons discuté de bien d'éléments passionnants de Guild Wars 2 tel que la direction artistique, le contenu et même glané quelques informations sur la manière dont le jeu compétitif serait pris en main dans la suite. Aussi, si vous êtes curieux de savoir ce qu'il y a en stock pour le peuple de Tyrie après les évènements d'Eye of the North et voulez en apprendre plus sur la nouvelle approche intéressante du PvP, lisez ça et amusez vous bien ! 
 
 
<b>Scénario et histoire</b> 
 
Ten Ton Hammer : Vous avez, dans les travaux en cours, un roman appelé "La chute d'Ascalon"; Ascalon a joué manifestement un rôle majeur dans l'histoire originale de Guild Wars et est quelque part tombé assez vite face au Charrs : comment ce nouvel épisode s'inscrit dans le contenu pour Guild Wars 2 ?  
 
Jeff Grubb : L'idée de "La chute d'Ascalon" est une histoire qui fait le pont entre Guild Wars et 250 ans plus tard, ce qui est le présent de Guild Wars 2. Ascalon a déjà fait la triste expérience de la Fournaise et a été submergé par les Charrs dans Guild Wars 1 mais ce qui est arrivé par la suite fut bien pire.  
 
Une partie de la population s'est échappée au-delà des montagnes jusqu'à la Kryte avec Rurik, mais nombreux sont ceux qui sont restés auprès d'Aldebern. Quant les Charrs firent leur assaut final dans la cité, ils ouvrèrent la voie à une dévastation qui fut pire que les Charrs eux mêmes. Nous sommes 250 ans plus tard, les Humains et les Charrs se sont combattus pendant tout ce temps. Maintenant, à cause d'ennemis ou de forces extérieures, ils se rapprochent lentement et on perçoit les premiers signes d'une tentative de trêve entre les deux factions belligérantes. 
 
Le roman prend place un an avant le début de Guild Wars 2, mais dans la trame de cette histoire il y a bien d'autres histoires comme ce que vous avez pu entendre pendant cette période jusqu'à maintenant. Il y a aussi ce qui est arrivé à certains des personnages que nous connaissons de GW2, ce qui arrivé à l'avant-garde d'Ebon, pourquoi nous découvrons les femelles Charrs maintenant (nous en verrons dans le jeu mais nous ne les avions pas vues jusqu'alors) : il y a une histoire derrière tout cela. 
 
Ce qu'il en est de l'irruption des dragons et comment cela affecte tout autant Ascalon ? Ainsi nous verrons cette progression tout du long, une partie de la narration parle de retrouver un artefact Charr qui permettrait cette paix, cette trêve initiale et populaire. En fait, "la chute d'Ascalon" abordée de multiples façons est à la base l'invasion initiale des Charrs, pour qui l'axe de pensée est de réclamer les terres desquelles les Humains les avaient chassés. Mais en plus, il y aura ce que Aldebern a fait, ce que les dragons ont fait et globalement ce qui a fait qu'Ascalon est dans l'état où elle est actuellement. 
 
Ten Ton Hammer : Il y a beaucoup d'annonces d'évènements changeant le monde à la fin d'Eye of the North. Mais si Guild Wars 2 se déroule 250 ans dans le futur, allons nous voir un impact direct de ces évènement comme ce qu'il est advenu des Nains ou ce type de choses ?  
 
Jeff Grubb : Pour l'instant, oui. Le jeu se déroule en Tyrie ce qui était l'univers de Prophecies. Nous sommes 250 ans plus tard et il s'est passé beaucoup de choses pendant ces 250 ans. Les dragons se sont éveillés et ils ne l'ont pas fait de manière calme dans le monde entier. Vous avez vu dans le trailer que Zhaitan, le dragon mort-vivant, ramène le Royaume d'Orr du fond des océans ce qui cause une destruction de toute la côte dans cette zone. Ce qui fait revenir les morts à la vie pour le servir en tant que minions. Donc, globalement, il y a des effets sur le monde entier.  
 
Les évènements qui se sont déroulés dans Eye of the North comme ceux avec les Nains ont tous disparus, ils s'en sont allés dans les profondeurs pour affronter Primordus et les minions du Grand Destructeur. Mais maintenant leurs territoires sont revenus à la surface, ils sont abandonnés et qui pourrait y venir ? Qui pourrait les prendre ? 
 
Il y aura des lieux que nous appellerons "sites d'héritage" dans la conception, que nous retrouverons à travers les cartes. C'était un lieu qui était un endroit important dans Guild Wars 1 (Qu'y a t'il là bas maintenant ? A quel point cela a changé ? Qui vit là bas ? Y a-t-il des ruines ?). Les gens qui étaient fans de Guild Wars 1 verront ces zones et diront "c'est un endroit dont je me rappelle bien" pendant que les nouveaux joueurs diront "Wow ! C'est vraiment cool, je me demande bien s'il y a une histoire derrière tout ça". Ce genre de choses nous aident à la fois pour les anciens joueurs et les nouveaux. 
 
Ten Ton Hammer : J'ai remarqué que même dans le trailer où la caméra va sous l'eau, cela ressemble presque à des parties gigantesques du Grand Rempart Nord. 
 
Jeff Grubb : Cela ressemble à une architecture Ascalonienne. Nous avons eu des dévastations, tout un tas de changements; un autre dragon s'est éveillé et a laissé la marque de son souffle à travers une nation entière. Ainsi tous ont été affectés par les dragons et le passage de 250 années. 
 
Les Humains était notre race dominante dans Guild Wars 1 et ils ont été repoussés (ils ont perdus leur territoire, les Charrs leur ont succédé, d'autres races ont émergées), alors il y aura plus d'intensité et de détermination dans la bataille parce qu'ils combattent pour leur dernière grande nation. 
 
Une des choses fantastiques que nous permettent les livres est de remplir cet espace entre les deux périodes sans avoir à vous donner une grande masse d'infos textuelles dans le jeu même. 
 
Ten Ton Hammer : Le Guild Wars originel avait des mercenaires qui étaient des personnages qu'on rencontrait rapidement et votre personnage grandissait presque avec eux au fur et à mesure de la progression de l'histoire. Chacun d'entre eux avait sa propre personnalité amusante avec leurs excentricités et des intrigues secondaires si vous suiviez leurs bavardages ou leurs dialogues de combat. Y aura-t-il ce type d'interaction avec quelques personnages typiques dans Guild Wars 2 ?  
 
Jeff Grubb : Ce ne sera pas tellement des personnages typiques que nous aurons, mais nous introduirons des personnages marquants qui feront partie de votre histoire et votre progression tout au long du jeu. Ce qui ne se passera peut être pas de la même manière que ce que vos compagnons faisaient ou ils ne seront pas toujours vos compagnons. Mais oui, nous aurons ce type d'histoire qui sera effectif dans le jeu. 
 
Notre histoire a de multiples couches (il y a l'histoire du monde, celle des personnages principaux et votre propre histoire), nous utiliserons différents mécanismes pour vous raconter ces histoires. Cela fera un monde riche et très complet. 
 
Mike O&#x2019;Brien : Il y a aura vraiment des gens que vous serez amené à connaître pendant tout le jeu.  
 
Ten Ton Hammer : Avec une telle débauche de tempêtes et de dévastations, est-ce que les peuples secoués par ces évènements auront une croyance intacte envers leurs dieux ? Joueront-ils encore un rôle important dans cet avenir ? 
 
Jeff Grubb : Oui et non. A la fin de Nightfall (après qu'Abaddon ait été vaincu et que Kormir devienne la nouvelle Déesse de la Vérité) les dieux prirent du recul. Ils dirent en gros : "Humanité, nous nous sommes mouillés pour vous, nous vous avons trop materné, nous allons prendre une retraite méritée et ce monde est désormais le vôtre; à vous de le faire réussir ou échouer selon vos possibilités." Ainsi les dieux sont en quelque sorte des parents et l'humanité conduit un vélo sans les petites roues pour la première fois. Ils ont longtemps couru derrière, ils viennent tout juste de laisser le siège de libre et le gamin revient en arrière en traversant à fond la grand route, les parents veulent récupérer le siège à nouveau mais le gamin doit apprendre par lui même.  
 
Voilà où en est l'humanité au jour d'aujourd'hui. Ils n&#x2019;ont pas fait aussi bien que ce à quoi vous vous attendiez après avoir été laissé avec leur libre-arbitre, mais les dieux ne sont plus aussi impliqués qu'auparavant. La foi de l'humanité envers les dieux est encore forte et il y a encore une réponse, mais cela est sans commune mesure avec ce que vous aviez pu voir précédemment. 
 
Ten Ton Hammer : A propos de cela d'ailleurs, y aura-t-il des connexions avec quelques zones spéciales de Guild Wars 1 comme l'Outre-Monde ou la Fissure du Malheur ? 
 
Jeff Grubb : Le potentiel existe toujours. C'est un vaste monde, c'est un monde en expansion. Nous avons pris soins des éléments basiques jusqu'à maintenant donc "il ne faut jamais dire jamais".]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1385-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Thu, 10 Sep 2009 09:46:07]]></pubDate>
			<guid isPermaLink="false"><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1385-1.html]]></guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Infos en pagaille]]></title>
			<description><![CDATA[- Les Ettins et les Grawls seront encore présents. 
- Pour le moment, il n'y a pas de dégât quand on saute d'une très grande hauteur (Mais bon, ça ce sont les Devs qui s'amusent). 
- Une question à propos des bateaux a vite été éludée pour parler d'autre chose... (hmm hmm...) 
- Les ours polaires en armures seraient appelés "Kodan" et sembleraient être une nouvelle race chez les Norns. (du moins, une extension de la race qu'on connait, ou des alliés). 
- Les Sylvaris seraient divisés en groupe, selon chaque saison, basé selon l'heure de leur naissance. (Il y aurait donc un groupe pour tous les Sylvaris nés à l'automne par exemple) 
- On peut être sûr de revoir Brill. 
- Il y aura parallèlement à l'histoire principale, de multiples histoires sous-jacentes. 
- Alors que OGW (Original Guild Wars) s'orientait vers des costumes médiévaux, GW2 sera tourné vers un style plus "Renaissance". 
- Le Royaume d'Ascalon est toujours en guerre, plusieurs avancées humaines étant fort probables, au delà de la forteresse d'Ebonhawke. 
- Un véhicule à roue a été aperçu dans l'un des artworks. 
- La place centrale de Divinity's Reach (la capitale des humains en Kryte) sera propice à des événements, mini-jeux, etc. 
- Divinity's Reach comprend de nombreux habitants de Kryte, mais énormément d'ascaloniens qui rêvent de revenir dans leur royaume. 
- Des norns ont été corrompus par Jormag, le dragon du lac Drakkar. (il est probable qu'on ait à les affronter) 
- La nécromancie n'est pas considérée comme mauvaise ou sombre par les Sylvaris, la mort étant simplement un élément du cycle de la vie. 
- Il y aurait cependant une faction "obscure" des Sylvaris, qui se nomme "The Nightmare Court". 
- Il y aurait des descendants des héros/mercenaires qu'on a connu. 
- Les Hyleks (des hekets) seraient de la partie, mais d'une évolution moindre par rapport aux autres races. 
- On retrouvera les bestioles de la ménagerie de Rragar (je ne sais même pas leur nom fr), les 'Fleshreavers'. 
- Certains nains, comme Ogden, n'ont pas été transformés par le Grand Nain. C'est aussi le cas des nains du Sommet de pierre... seront-ils (encore plus) corrompus par le dragon Jormag ?... 
- Il se peut qu'on ait d'autres informations sur les fameux Prophètes. 
- A Maguuma, il y aurait à la fois des asuras et des Sylvaris qui vivraient. 
- "the Grove" (qu'on peut traduire par verger ou bosquet) pourrait être le nom du foyer principal des Sylvaris. 
- Toutes les races peuvent utiliser des armes à feu. Ils ne voulaient pas restreindre des professions ou des armes selon la race choisie. 
- Les races auront bien leur propre capacité, mais rien qui n'empêchera le joueur de se cantonner à un type de profession pour une race. En gros avec une race, on devrait pouvoir jouer toutes les professions. Seule une capacité unique va varier selon la race choisie. 
- Il y aura des endroits et des personnages familiers de GW1, qui auront survécu. 
- Ils ne veulent pas de barrière de level pour aller d'une zone à une autre. On peut accéder partout. Le truc sera de survivre en étant level 5, parmis des mobs de level beaucoup plus hauts... 
- Il y aura des Mursaats qui apparaitront plus loin dans l'histoire.]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1381-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Wed, 09 Sep 2009 13:34:59]]></pubDate>
			<guid isPermaLink="false"><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1381-1.html]]></guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[UV 23/08/2009]]></title>
			<description><![CDATA[Interview spéciale Guild Wars 2 à la GamesCom 
 
 
Lors de la GamesCom 2009 à Cologne, nous avons eu l'opportunité, en plus d'admirer le premier trailer officiel de Guild Wars 2 lors du passage d'Arena Net sur la scène du stand NCSoft, de rencontrer toute l'équipe présente sur place. Notre entretien s'est déroulé au salon presse dans une pièce au calme, ce qui nous a permis de leur poser quelques questions sur le jeu. Nos interlocuteurs étaient Chris Lye (Global Brand Director), Jeff Grubb (Game Designer), et Daniel Dociu (Art Director). 
 
Jeff Grubb commence par nous donner quelques détails sur l'histoire de Guild Wars 2 où les évènements se déroulent 250 ans après Eye of the North, toujours dans le monde que nous connaissons, la Tyrie. Pendant tout ce temps, les dragons ancestraux qui sommeillaient profondément depuis des millénaires se sont réveillés. Dotés de pouvoirs inimaginables, ils sèment la terreur et la destruction sur leur passage.  
 
Les dragons existent depuis toujours, nous avons déjà eu l'occasion d'en croiser dans le premier opus. Vous avez pu apercevoir le dragon Primordius lors de l'anéantissement du Grand Destructeur à la fin d'Eye of the North. 
 
Cependant, dans Guild Wars 2 ces dragons sont devenus bien plus puissants, constituant une réelle menace pour toute forme de vie. Le Dragon Immortel, Zhaitan, endormi au c&#x0153;ur même de la capitale du royaume d'Orr, la cité d'Arah, ramena la péninsule engloutie à la surface, provoquant de nombreux séismes et raz de marée conduisant à la destruction de certaines villes dans la Mer des Lamentations. C'est ainsi que l'Arche du Lion fût détruite. Les humains durent quitter ces terres pour plus de sécurité, s'enfonçant plus au nord, pour fonder une nouvelle capitale, nommée "Divinity's Reach". La route maritime entre les seuls continents humains encore peuplés (La Kryte et Cantha) fût ainsi coupée. Zhaitan leva une armée de fidèles morts-vivants prête à tout détruire et à anéantir toute forme de vie sur la Tyrie. 
 
D'autres dragons se sont réveillés dont un au sud du désert de Cristal, coupant la route vers Elona. Un autre dragon s'éveilla dans les Cimefroides profondes, obligeant les Norns à migrer au sud du précédent territoire Nain. 
 
Vous allez devoir vous allier avec toutes les autres races connues en Tyrie pour faire face à cette nouvelle menace et unir vos forces pour combattre ensemble afin d'en découdre avec les Dragons Ancestraux. Vous allez devoir constituer cette alliance contre nature malgré toutes les ranc&#x0153;urs passées et les luttes acharnées entre les différentes races. 
 
 
Cinq races sont jouables à la sortie de Guild Wars 2, chacune ayant sa propre histoire, son propre background que nous aurons l'occasion de découvrir ou d'approfondir à la faveur de prochains articles. 
 
Les humains, que nous connaissons depuis le premier chapitre « Prophecies » et qui aiment conquérir de nouvelles terres, repousser leurs frontières ou construire des cités et des villes sont en perpétuelle guerre envers toute autre forme de vie leur contestant leur suprématie et leurs territoires. 
 
 
Les Charrs qui ont pris d'assaut Ascalon et qui ont fini par payer très cher le prix de leur succès sont devenus beaucoup plus puissants, ont acquis une grande discipline militaire, et sont beaucoup plus fiers et agressifs par rapport à ceux que nous connaissions. 
 
 
Les Norns, apparus lors de l'extension Eye of the North, sont issues du Grand Nord, ayant élu domicile dans les Cimefroides. Ce sont de valeureux guerriers, grands, puissants, habitués aux conditions difficiles, dotés d'un courage exceptionnel et sont de fantastiques chasseurs, capables de traquer leur proie le temps qu'il faudra. 
 
 
Les Asuras, créatures de petite taille, mais très intelligentes, sont douées pour tout ce qui touche à la technologie. Ils construisent des sous-terrains et des villes, mais également des robots (les Golems) qu'ils peuvent contrôler à loisir avec leur gant. Ils maîtrisent également la téléportation et ont créé des portails ou téléporteurs sur tout leur territoire. Les Asuras sont également un peuple fier qui n'aime pas être dérangé. 
 
 
Les Sylvari, une toute nouvelle race apparue lors de ces 250 dernières années, sont nés dans les cocons d'un arbre étrange planté par Ventari, un centaure bien connu et Ronan l'humain dans la Baie d'Arbor. Ils ont peu de lien avec les autres races et préfèrent rester à l'écart. Ils sont encore naïfs, loin de toutes les guerres et des conflits. Ils sont en parfaite harmonie avec la nature et partagent un lien commun avec tous les autres Sylvari grâce à un don particulier appelé "Dream of Dreams". Des groupes commencent à se former toutefois chez les Sylvari, contestant leur mode de vie et leur idéologie primaire. 
 
Toutes ces races devront nécessairement s'allier contre l'imposante menace qui plane et combattre ensemble les Dragons Ancestraux. 
 
Nous n'en saurons pas plus sur l'histoire par Jeff Grubb, quoiqu'il ait bien failli aller un peu plus loin dans les détails tant nous posions des questions. Seule certitude, nous allons en savoir rapidement plus sur tout l'historique, et les 250 années qui nous séparent d'Eye of the North. Il est même fort probable que quelques pages se soient "ajoutées" sur différents sites suite à la diffusion de la bande annonce de Guild Wars 2.]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1358-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Mon, 24 Aug 2009 11:32:53]]></pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[MP 22/08/2009]]></title>
			<description><![CDATA[Petite entrevue avec ArenaNet  
Tout le monde a pu voir le trailer de Guild Wars 2 et baver devant l&#x2019;écran chez soi ou devant la GC. Moins de monde a pu rencontrer l&#x2019;équipe d&#x2019;ArenaNet pour poser quelques questions sur le développement du jeu, et j&#x2019;en fais parti. Mais rassurez vous, c&#x2019;était beaucoup moins intéressant : ArenaNet n&#x2019;est toujours pas prêt à révéler quoique ce soit sur le gameplay que l&#x2019;on ne sache déjà. Cependant, il est vrai qu&#x2019;une mise au point était nécessaire pour ceux qui n&#x2019;avait pas suivi, le black out sur l&#x2019;information ayant duré pas mal de temps. En gros : tout ce qui avait été annoncé plus tôt tiens toujours : Guild Wars 2 sera un MMO sans abonnement sans limite de niveau (ou alors rien de fixé encore), beaucoup plus ouvert que le premier. 
 
250 après Guild Wars, les dragons se réveillent (enfin pas si subitement, laissez les comater 2sc&#x2026;) et foutent le dawa dans toute la Tyrie. Faut dire que les bougres ne sont pas petits, certains époussètent des morceaux de continent de leurs épaules en se levant. Les humains, les Norns, les Asura, les Charr et les Sylvanis ont maintenant un bien bel ennemi commun. A propos de cette dernière race jouable, ArenaNet nous explique à quel point elle sera reliée à la nature en expliquant que leur look, leurs armures et même leurs armes seraient comme des plantes ayant grandi. C&#x2019;est intéressant: il y aurait donc du matériel spécifique à chaque race ? Et faire pousser des armes sera-t-l un artisanat des Sylvaris ? Conjonctures, conjonctures&#x2026; 
 
On n&#x2019;en saura pas beaucoup plus pour l&#x2019;instant. J&#x2019;ai posé une question sur la verticalité très présente des décors dans Guild Wars 2 et ArenaNet et ils ont confirmés les possibilités de sauter, nager et même nager sous l&#x2019;eau comme le laisse supposer le trailer. Et comme je suis absolument fan de l&#x2019;idée des Artworks animés qui composent le début de celui-ci, j&#x2019;ai aussi interrogé Daniel Dociu, lead artist sur Guild Wars 2, à ce propos (en plus de lui demander un autographe). Et bien sans le dire ouvertement, il nous a fait comprendre qu&#x2019;on pouvait espérer en voir plus dans le jeu quand il sortira.]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1359-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Mon, 24 Aug 2009 16:22:04]]></pubDate>
			<guid isPermaLink="false"><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1359-1.html]]></guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[IGN 19/08/2009]]></title>
			<description><![CDATA[Pour les anglophones : 
 
GC 2009: Guild Wars 2 - First Details and Q&amp;A 
We went straight to the developers at ArenaNet to learn more about the brand new online RPG sequel. 
by IGN PC Team 
 
US, August 20, 2009 - Ever since Guild Wars: Eye of the North shipped almost two years ago we've eagerly waited for news on Guild Wars 2, the next big step in ArenaNet's popular franchise. While Guild Wars 2's existence was no secret, the company kept a tight lid on the game, and ArenaNet all but disappeared from sight last year. However, at Gamescom in Cologne today, the wraps came off of Guild Wars 2 for the very first time. This promises to be a bigger, more epic game than its predecessor, and we've got some of the very first details, as we were able to ask ArenaNet about the sequel. Answering our questions is Mike O'Brien, ArenaNet studio head and co-founder; Eric Flannum, lead designer; and Ree Soesbee, world designer and writer. 
 
First, some details. Guild Wars 2 is set about 250 years after the events of the original games, and this is a world in upheaval and conflict. While there have always been dragons in the world, the Elder Dragons have emerged, and they're much more powerful than the first type of dragon. To battle these Elder Dragons will require new heroes. The Elder Dragon of Orr raised an entire landmass from the ocean. You and others will have to challenge these Elder Dragons and learn more secrets about the world. 
 
IGN: Well, here we are at Guild Wars 2. This is a game that's been in development a while, but could you give us an overview of what's new? What makes this worthy of the "2" after the title? 
 
Mike O'Brien: The original Guild Wars was ArenaNet's first game and was an enormous breakout success for us, with more than six million sales and more than a billion hours played. Its unique gameplay mechanics offered players a fresh take on online role-playing games, and its no-monthly-fee business model set it apart from all its competitors. We think of the Guild Wars franchise as the un-MMO, with all of the depth and social features you'd expect from an MMO but without the grind or the mandatory time commitments, and without the monthly fees. 
 
After releasing Guild Wars, we continued to grow it through two additional campaigns and an expansion, adding an array of new character professions, new skills, new continents to explore, and new gameplay mechanics. Eventually we reached a ceiling of how much we thought we should add to the game without undertaking a radical revamp. So two years ago we announced our intention to stop developing additional campaigns and instead turn our company's attention to developing a sequel. Developing a sequel allows us to start again with a clean slate and build a new Guild Wars from the ground up to be the game we always knew it could be. 
 
Guild Wars 2 takes the instanced gameplay that allowed us to tell stories so effectively in the original and supplements it with a fully persistent world that provides easy opportunities to find existing friends and make new ones. It takes the flexible and customizable character progression from the original and adds new options, new playable races, and new personalized storylines. It takes the optional competitive aspect of the original and splits it in two, so that it's both more approachable for casual players and more of an e-sport for the hard core. It takes the unique skill deck system of the original and makes it more comprehensible, with a focus on quality of skills instead of quantity. 
 
During the past two years of development we made huge advances to our game engine, adding a persistent world with free-form movement and exploration, day/night cycles, cutting edge support for dungeons and interior environments, numerous graphical advancements including support for more detailed environments and models, better lighting and shadows, new animation and effects systems, plus new audio and cinematics engines, a more flexible combat and skill-casting system, and so on. We also built an array of new content creation tools, enabling us to build a larger and grander world, bring it to life with a wide variety of events always taking place, create more unique and interesting adversaries, and tell stories more compellingly than we ever did before. 
 
And to take advantage of all that technology, we have the best artists and designers in the industry, creating a rich, epic world for you to explore. One of the themes of Guild Wars 2 is hand-crafted beauty, and we try to permeate this through everything we do. All of the art in the preview video was created in-house by our team and all the game footage was captured real-time from the Guild Wars 2 game client, no trickery involved. And because we create beauty through the expressiveness of our art, not simply by pushing more polygons than our competitors, Guild Wars 2 runs great on mainstream PCs, just like the original Guild Wars does. 
 
Guild Wars 2 is an approachable, action-oriented online role-playing game with all the depth of an MMO. It's easy to get into, and lets you play when you want and how you want, without making huge demands on your time. It has an enormous, living world to explore, and a rich story that's very personal to your character and reflects the choices you make. Our goal with Guild Wars 2 is to create nothing less than the definitive online role-playing game of all time.]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1357-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Sat, 22 Aug 2009 11:36:40]]></pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Eurogamer 20/08/2009]]></title>
			<description><![CDATA[Depuis l'annonce du jeu en 2007, le développeur de NCsoft ArenaNet, basé à Seattle, n'a rien dit de ce qui se passe derrière ses portes avec Guild Wars 2. La bande-annonce d'aujourd'hui nous donne un premier aperçu de la façon dont le développeur ré-imagine son RPG en ligne fabuleusement populaire. Beaucoup de choses ont changé, mais la vision du développeur reste fidèle à ce qui avait fait de Guild Wars une expérience si originale : l'accessibilité, la flexibilité et un rapport qualité-prix incomparable.  
 
À l'époque de sa sortie, Guild Wars : Prophecies avait été un tir dans le pied pour le marché du MMO. Il mariait une campagne flexible, variée et extrêmement plaisante, basée sur une histoire forte, avec un système PvP révolutionnaire qui a évolué depuis pour devenir un des plus férocement compétitif du monde - et il ne contraignait pas les joueurs à payer un abonnement mensuel pour bénéficier de ces privilèges. Au lieu de cela, la série tira ses revenus des deux campagnes qui suivirent et d'un pack d'extension, et il n'est pas envisagé d'abandonner le modèle commercial « payer une fois, jouer pour toujours ». Une fois que vous aurez acheté Guild Wars 2, vous pourrez y jouer aussi longtemps qu'il vous plaira.  
 
Guild Wars 2, qui se déroule 250 ans après la dernière campagne de Guild Wars, vous ramène à Tyria qui a été conquis par les grands méchants Dragons Anciens et leurs armées de morts vivants. Les cinq races du jeu ont été repoussées dans leur propre territoire et le rôle du joueur sera de les réunifier dans le combat pour se réapproprier le continent. Une bonne nouvelle aussi en ce qui concerne les dragons : nous aurons forcément l'occasion de les combattre. « Le jeu se concentrera d'abord sur un dragon en particulier », dit le designer et scénariste Ree Soesbee, « mais les autres sont présents dans le monde. Leurs activités auront un impact sur Tyria et les joueurs auront l'opportunité de se frotter au vrai danger que toutes ces créatures représentent ».  
 
Le passage de Guild Wars 2 d'un monde de jeu presque entièrement instancié, où vous ne pouviez vous aventurer qu'avec les quatre membres de votre groupe, à un monde persistant complet comme ceux des MMO plus conventionnels, est la raison qui motive la plupart des changements du gameplay. Le système de quête, par exemple, a été complètement revu et il proposera quelque chose de tout à fait différent de ses concurrents. « Je pense pouvoir affirmer tranquillement que vous ne verrez aucun point d'exclamation flotter sur la tête d'un personnage dans Guild Wars 2 », déclare le designer en chef Eric Flannum. 
 
« En fait, nous n'avons pas le système de quêtes traditionnelles des RPG/MMO », continue Flannum. « Au lieu de cela, nous avons des Evénements. Considérez-les comme des activités à faire en groupe. C'est une des nombreuses choses qui encourageront le joueur à explorer le monde – vous pouvez errer à l'aventure et ne jamais tout à fait savoir ce que vous allez voir. Il se peut que vous rencontriez une forteresse attaquée par des centaures, voire que les centaures aient attaqué une demi-heure avant que vous arriviez et qu'ils soient maintenant en possession de celle-ci. Vous pouvez commencer à marcher sur une route que vous avez emprunté des centaines de fois et rencontrer soudainement une caravane que vous n'aviez peut-être pas vue et voler à son secours ».  
 
Ce sont des déclarations audacieuses pour un monde de MMO persistant. Comme Guild Wars utilisait massivement l'instanciation, il était beaucoup plus facile de mettre en scène une histoire dramatique, mais comment cette force narrative va-t-elle se perpétuer dans cette suite ? « Même si notre jeu est persistant, une des choses que nous avons appris de l'instanciation massive de GW1, c'est la façon de vraiment utiliser l'instanciation à notre avantage », dit Flannum. « L'histoire se déroulera et évoluera dans une combinaison de zones instanciées et de zones persistantes. Nous utilisons vraiment toutes les astuces que nous connaissons pour raconter l'histoire dans GW2. Je pense que nous allons faire certaines choses, notamment au niveau de la narration, que les gens n'ont jamais vu auparavant dans un MMO ». 
 
Il y a également une tentative d'introduire plus de diversité dans la façon dont les joueurs peuvent interagir avec ce nouveau monde vivant – et pas seulement l'ajout bienvenu de la possibilité de sauter. Dire que Guild Wars était très focalisé sur le combat serait un doux euphémisme ; l'absence d'artisanat et de professions non-combattantes signifiait qu'il n'y avait pas grand-chose d'autre à faire pour les joueurs si la fantaisie les en prenait.]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1353-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Fri, 21 Aug 2009 17:11:11]]></pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Site officiel]]></title>
			<description><![CDATA[A suivre....]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1350-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Tue, 18 Aug 2009 11:12:39]]></pubDate>
			<guid isPermaLink="false"><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1350-1.html]]></guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[GW2 retardé]]></title>
			<description><![CDATA[<u>Vu sur jeuxvideo.com</u> 
 
Décidément, en ces temps de morosité ambiante, les bilans financiers des compagnies s'accompagnent bien souvent d'annonces de retard liés à leurs plus gros titres. Ainsi, dans le cadre de la présentation de ses comptes trimestriels (pourtant en hausse), NCsoft a évoqué le report de Guild Wars 2 : l'éditeur annonce désormais une date de sortie pour 2010/2011, soit deux ans d'attente probable. Pire : interrogé sur les raisons de ce report, NCsoft évoque une refonte du jeu afin de répondre aux attentes du marché, qui ont évolué depuis le début de son développement. On nous promet "une expérience de jeu plus riche et une meilleure qualité de contenu", mais est-ce que cela sera suffisant pour faire avaler aux fans du premier volet ces deux ans d'attente supplémentaire ? Heureusement, ces derniers pourront toujours patienter avec Aion, autre MMORPG NCsoft dont la sortie européenne est désormais prévue pour le quatrième trimestre 2009. 
 
Décidément, on l'aura jamais.]]></description>
			<author><![CDATA[mailto:talia@lesdisciplesdebaal.com Talia]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1077-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Sat, 14 Feb 2009 16:49:45]]></pubDate>
			<guid isPermaLink="false"><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-1077-1.html]]></guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Nouvelle FAQ sur GW2]]></title>
			<description><![CDATA[Pour nous faire patienter... encore !]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Shi]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-627-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Sat, 28 Jun 2008 17:16:42]]></pubDate>
			<guid isPermaLink="false"><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-627-1.html]]></guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Une interview de Jeff Strain et Mike OBrien]]></title>
			<description><![CDATA[Voici une interview des "inventeurs" de Guild Wars, Jeff Strain et Mike O'Brien, réalisée par gamersglobal.com, à lire en anglais à <a href="http://www.gamersglobal.com/special/interview/guild-wars-2-more-interview-with-arenanets-founders" class="fsbcode_url" title="http://www.gamersglobal.com/special/interview/guild-wars-2-more-interview-with-arenanets-founders" target="_blank">cette adresse</a> 
 
Bonne lecture ! 
 
 
<i>GW est certainement le concurrent le plus dangereux que Word of WarCraft a, bien qu'ils aient adopté une approche entièrement différente. Nous avons parlé à deux des trois fondateurs, Jeff Strain et Mike O'Brien. Lisez ce qu'ils apportent au sujet de GW2, du lien à GW1 par le Hall des monuments, de leur philosophie de gameplay, de leur ancien employeur, Blizzard, et de beaucoup d'autres matières. 
 
Guild wars n'a pas d'abonnement, mais espère vous maintenir intéressé assez de sorte que vous achetiez une nouvelle campagne ou "addon" au prix fort chaque semestre. Ce concept s'est avéré tout à fait profitable pour GW1, mais le soucis en 2008 pour Arenanet (possédé par le géant coréen des MMO, NCsoft) est comment inciter des joueurs à passer de GW1 à GW2. 
Jörg Langer a parlé à Jeff Strain et Mike O'Brien (qui ont co-fondé la compagnie qui est devenue Arenanet, avec Patrick Wyatt), et également à Ben Miller, chef de projet de GWEN.</i> 
 
<b>GG :</b> Mike et Jeff, vous appelez GW un jeu de rôle en ligne "concurrentiel" . Voyez-vous une tendance ou vous avez-vous une information sur le marché que les gamers de jeux plus traditionnel, style Everquest, viennent à votre côté ? Ou vous adressez-vous principalement à une audience nouvelle ? 
 
<b>Mike O'Brien :</b> Je pense que nous avons les deux audiences dans le jeu. Quand je parle aux gens qui sont les joueurs vraiment durs de PvP dans GW, ils disent "J'aime l'aspect PvE de GW, mais je ne pense pas que beaucoup de gens aiment jouer là l'aspect PvP que vous avez incorporé". Et alors je parle à de grands joueurs de PvP et ils disent : "J'aime GW, mais je ne suis pas sûr que quiconque la joue comme un jeu de rôle." C'est drôle, mais c'est également l'une des choses qui évidemment n'ont pas trop bien marché. Nous attirons les deux audiences, mais elles n'agissent pas beaucoup l'une sur l'autre. Il n'y a aucun "pont" qui attire vraiment les joueurs PvE à PvP et vice versa. Dans GW1 nous avons cet environnement très juste et concurrentiel de PvP. Par cela, nous avons soutenu les joueurs qui veulent le jouer comme genre d'e-sport. Nous avons des guildes supérieures que nous avons fait voyager autour du monde pour le soin des compétitions, nous avons donné des centaines de milliers de dollars dans des prix pour les top guildes. Et tout ceci était nouveau dans un jeu de rôle, nous avons littéralement poussé la compétition à l'intérieur de GW. 
 
<b>GG :</b> En outre, l'idée pour des joueurs ou les guildes de jouer contre des concurrents du monde entier était nouvelle. 
 
<b>Mike O'Brien :</b> Exactement ! Dans les MMOs traditionnels, vous pourriez jouer seulement avec un petit groupe de personnes sur un certain serveur. Si nous voulions avoir de la concurrence, tout le monde devait pouvoir concurrencer quiconque dans le monde. C'était l'une des choses que nous avons dû établir dans le jeu comme technologie fondamentale. Je pense que GW est toujours le seul jeu de rôle en ligne véritablement international. Mais ce que nous aurions dû faire est de menéer les joueurs plus confortablement dans le jeu de PvP. Dans GW1, si je suis un bon joueur PvE et joue en PvP pour la première fois, et mon équipe a quatre joueurs , ( am taking up on of that slots – thereby taking it away from somebody who is better at PvP than I am.???). Si cette équipe perd, ils diront que "nous avons perdu en raison de ce novice apprenant comment jouer!" Et ce n'est pas une expérience sympathique pour moi ! 
<b> 
GG :</b> Ainsi que projetez-vous faire dans GW 2 de guilde pour abaisser cette barrière ? 
<b> 
Mike O'Brien :</b> Nous aurons deux genres de PvP. Nous avons toujours l'e-sport, qui est équitable au niveau des lvl, et très compétitif. Mais nous présentons également le "monde PvP". Dans GW2, vous jouerez dans un monde persistant. Et, périodiquement, votre monde se reliera à différents mondes. Et nous jouerons en mode compétitif pour les ressources partagées qui peuvent bénéficier à notre monde. Même si je suis un joueur PvE, je peux sortir là et aider à défendre mon monde. Si j'ai un personnage de bas niveau, je pourrais aider à protéger un itinéraire commercial. Si je suis un joueur de niveau élevé, je pourrais essayer de prendre une forteresse principale. Il y aura une grande variété. La chose sympathique au sujet de cette forme de PvP est que jouer là est toujours meilleur que ne pas jouer là. Si je suis un joueur de niveau bas, immobile, jouer là aide mon équipe. Et en fait, ils peuvent m'inviter et me laissent agir en tant que joueur de niveau plus élevé, l'un d'entre eux me prenant sous ses ailes. Ainsi temporairement, mon personnage montera vers le haut et combattra mieux. Mais vous n'avez pas besoin même de former une équipe, vous n'avez pas besoin d'un caractère spécial de PvP : En votre monde, tout ceux que vous rencontrez sont de votre côté. Ainsi vous pouvez juste entrer dans les brumes entre les mondes, et commencer à entailler loin ! Si 100 des joueurs de votre monde sont là dehors, c'est bien, mais si 200 sont là, cest encore mieux. Et je pense que c'est une forme beaucoup plus occasionnelle de PvP que dans GW1. Et en raison de ce système, la forme élitiste du PvP, le GvG structuré, n'a pas besoin d'un pont entre les joueurs PvE et les joueurs PvP. Ainsi nous pouvons rendre cette sorte de PvP bien plus concurrentielle ! Par exemple, dans GW1, vous devez découvrir certains dispositifs et cartes en commençant à aller PvP. Ce qui est une bonne chose pour de nouveaux joueurs. Mais les joueurs ultra concurrentiels ne veulent pas ceci, ils veulent avoir immédiatement accès à tout, ils veulent gagner ou perdre entièrement à partir de leur compétence de jeu. En séparant le PvP en deux modes différents, nous pouvons rendre chacun des deux plus attrayants pour les différentes populations de joueurs. 
 
<b>GG :</b> Dans GWEN, vous avez introduit le Hall des Monuments, et vous avez annoncé que les joueurs pourraient transfèrer leurs "accomplissements" dans GW2. Comment ceci va t il fonctionner, Ben? 
 
<b>Ben Miller :</b> Dans GWEN, le Hall des monuments est censé immortaliser les accomplissements de tous les joueurs de GW1. Choses qui leur ont pris des centaines d'heures. Nous ne voulons pas qu'ils perdent tout quand nous lanceront GW2. Ainsi le Hall dépiste les titres que vous avez faits, les campagnes que vous avez accomplies, les héros que vous avez rassemblés, les mini animaux de compagnie vous avez obtenus, ainsi que vos armures et armes de niveau élévé. Et tout ceci va être hérité par votre personange de GW2 ! Là, vous pourrez sembler différent d'un joueur qui a juste commencé sa carrière avec GW2. 
 
<b>Mike O'Brien :</b> Laissez-moi ajouter ceci juste de sorte qu'il n'y ait aucun malentendu : Notre but n'est pas que vous sautiez le contenu de GW2. Notre but est que vous serez identifié par d'autres joueurs pour ce que vous avez fait dans le passé. Si vous aviez accompli beaucoup de choses et passé beaucoup de temps dans GW1, vous serez un vétéran dans GW2. Les gens devraient pouvoir vous regarder et dire : "Oh, c'est vraiment un vieux de la vieille, il joue depuis le commencement". Vous serez à part ! 
 
<b>GG :</b> Mais être un tel membre de la "vieille garde" ne me catapultera pas au level 10 ou quelque chose comme cela ? 
 
<b>Mike O'Brien :</b> Ce n'est pas notre intention. Nous voulons que d'autres joueurs dans les GW2 reconnaissent, que vous ayez le niveau 1 ou 10, que vous avez accompli de grandes choses dans le passé. Et vous aurez accès à quelques items auquels d'autres n'auront probablement pas accès. Comme un pet vraiment nouveau ou un compagnon super qui a une compétence rare et intéressante. 
 
<b>GG :</b> ArenaNet et GW semblent être devenus la plus grande concurrence pour le monde de Blizzard de WarCraft. Pourquoi est-ce que vous avez-vous laissé Blizzard en premier lieu, où vous avez eu de grandes responsabilités ? 
 
<b>Mike O'Brien :</b> Il y a pas mal de raisons. À ce moment-là, en 2000, je me dirigeais vers le haut de l'équipe de WarCraft 3, Jeff se dirigeait vers le haut de l'équipe de World of WarCraft et Patrick Wyatt [ le troisième fondateur, ED de WarCraft. ] se dirigeait vers le haut du groupe de Battlenet. Nous nous connaissoins depuis longtemps et avons vraiment voulu travailler ensemble sur un grand projet. De sorte que ça a été une de nos motivations. Mais nous avons également eu deux visions. Nous avions travaillé sur Battlenet, et à ce moment-là ( it was being just used to provide online connectivity for retail games????). Nous avons eu envie de faire une infrastructure de jeu pour des jeux spécifiquement conçus pour Internet. Que pourriez-vous faire si vous pouviez supposer que tout le monde doit se relier à Internet afin de jouer à un jeu ?Ce jeu serait bien plus dynamique ! Vous n'auriez pas un CD comportant du contenu statique qui pourrait ne jamais être changé, mais auriez juste les fichiers dont le joueur pourrait avoir besoin pour aller d'un endroit à un autre. 
 
<b>GG :</b> Et la deuxième vision ? 
 
<b>Mike O'Brien :</b> La deuxième vision était de rompre avec la tradition. Jeff et moi avons voulu être beaucoup plus innovateurs que nous pourrions être à Blizzard. Jeff travaillait à un jeu et essayait d'y introduire des éléments de concurrence et de stratégie. Quand des joueurs passent-ils des centaines d'heures pour accumuler leur caractère, que veulent-ils en faire ? Ils veulent combattre leurs amis ! Mais un jeu comme Diablo n'a pas été prévu pour tenir compte de la compétition. Et je regardais le côté stratégie et ai voulu obtenir plus jeu de rôle dedans. Si un jeu de stratégie se sent mort, si vous le ressentez juste comme des pieces à bouger d'un côté à l'autre, il sera ennuyeux. Vous devez avoir l'impression de vous battre pour quelque chose pour la laquelle vous vous inquiétez ! cela doit être un monde, au lequel vous pouvez vous relier, que vous défendez. Ainsi nous avons voulu créer un jeu qui croiserait les frontières entre ces deux genres. Mais nous n'avions aucune idée sur la manière de réaliser cela à ce moment-là. 
 
<b>GG :</b> Pourquoi est-ce que ce serait difficile ? 
 
<b>Mike O'Brien :</b> dans un jeu de rôle, le niveau de votre personnage dépend du temps que vous passez à jouer. C'est une approche totalement opposée à celle d'un jeu de stratégie, où votre force dépend de la manière dont vous jouez. 
 
<b>GG :</b> Jeff, vous dirigiez World of WarCraft au commencement - pourquoi n'était-il pas possible d'inclure Mike et votre idée dans le prochain jeu de Blizzard ? 
 
<b>Jeff Strain:</b> Les compagnies se trouvent souvent dans une situation où elles doivent faire des produits qui répondent aux espérances de leurs joueurs, basé sur ce qu'elles ont fait dans le passé. Il est très difficile pour une compagnie avec une histoire de faire des changements radicaux à moins de prendre de grands risques sur quelque chose qui est fortement innovateur. Mike, Patrick et moi avont dépensé beaucoup de temps à parler de ce qui pourrait être, si nous pouvions faire quelque chose, une expérience complètement nouvelle. Il est devenu rapidement évident à nos yeux qu'en raison de l'histoire établie de Blizzard, ils n'étaient pas en position d'essayer quelque chos de e radicalement nouveau. Blizzard a toujours fait un grand travail de prendre un jeu existant et de le pousser vers le haut, et cela marche bien pour eux. Mais nous voulions vraiment faire autre chose. C'était la raison pour laquelle nous avons senti qu'il fallait le faire dans une nouvelle compagnie au lieu d'essayer d'inciter une compagnie existante à changer. 
 
<b>GG :</b> Ainsi en mars 2000, vous avez fondé Triforge et l'avez rapidement renommée ArenaNet. 
<b> 
Jeff Strain:</b> Cela nous a donné l'opportunité d'explorer ce que nous voulions découvrir. Et je pense que GW reflète cela, beaucoup de bonnes choses, mais également par certains côtés cela n'a pas fonctionné. Lorsque vous êtes innovateur et prenez des décisions "bold" pour essayer de nouvelles choses, parfois les choses fonctionennt spectaculairement bien pour vous. C'est ce qui est arrivé pour GW, dans l'ensemble. Mais vous pouvez également regarder en arrière et trouver des choses que vous pourriez faire mieux. Je pense que la meilleure chose est d'être en position pour faire un successeur à un jeu qui a été fait pour être innovateur, et c'est ce que nous faisons en ce moment avec GW2. Nous pouvons maintenant regarder des rapports d'affaires et des conceptions de design, nous pouvons éviter les choses qui n'ont pas fonctionné et pouvont renforcer le reste. Pour ces raisons, nous sommes vraiment excités au sujet de GW2, ce sera l'expression finale de ce que nous avons voulu réaliser avec GW. 
 
<b>GG :</b> Quand vous avez finalement annoncé une date de sortie pour GW1 début 2003, vous aviez déja été acquis par NCsoft. Il est difficile de croire qu'il n'y avait aucun désaccord d'idées - à ce moment-là, NCsoft avaient réussi pendant des années avec leurs visions des MMOs. 
 
<b>Mike O'Brien :</b> Laissez-moi parler un peu du temps entre la fondation de notre nouvelle compagnie et l'acquisition par NCsoft. Nous faisions beaucoup de choses qui étaient radicalement différentes. Nous avons senti qu'il était important d'avoir la liberté de suivre nos idées. Nous avons placé notre compagnie dans des capitaux à risques. Nous faisions des choses qui choquaient les compagnies existantes. Nous établissions un jeu en ligne et n'allions pas percevoir d'abonnement mensuel pour lui ! Et il n'y avait aucun jeu comparable à notre jeu pour permettre aux investisseurs de voir si nous faisions mieux. Est-ce un jeu de stratégie ? Est-il jeu de rôle ? En outre, la manière dont nous développions : Nous avons commencé un essai d'alpha dès 2002. Tellement de choses étaient inhabituelles pour GW. Nous aurions pû prendre le jeu à un certain niveau, en utilisant des capitaux à risques, mais nous avons vu que, par la suite, nous aurions besoin d'un associé fort en industrie, également. Un associé qui non seulement peut vous faire une place mais également vendre, et qui peut éditer le jeu. Nous avons continué à parler à toutes les différentes compagnies à partir de là. Et je dois dire, beaucoup de ces compagnies n'ont pas apprécié l'idée, ou ont été effrayées par elle. Quand nous avons rencontré NCsoft, c'était vaiment notre complément. Nous nous sommes assiss et avons commencé à leur dire certaines des idées radicales que nous avions, et ils disaient : "oui, je peux voir cela si vous faites ceci, qui vous mènera à ça. Et ce sera mieux si on améliore ceci." Et nous avons continué à dire, "oui, c'est la prochaine étape dans notre présentation". Tout le mondeà NCsoft comprend le jeu en ligne. Et NCsoft est une compagnie qui croit fondamentalement qu'il doit prendre des risques. NCsoft va réussir s'ils peuvent cerner quelles personnes pensent aux jeux en ligne, et s'ils peuvent pousser de plus en plus de personnes à jouer aux jeux en ligne. Ainsi c'était au mieux. 
 
<b>GG :</b> Jeff, parlons maintenant de l'art et des dessins dans GW 1 et 2. Évidemment, World of WarCraft est très réussi avec son imagination cartoon. Que pensez vous,existe il deux formes d'art qui appellent chacune une audience occidentale ou orientale? 
 
<b>Jeff Strain:</b> En premier lieu, nous avons une équipe très artistique ici chez ArenaNet. Leur but n'était pas de faire quelque chose de réaliste. Par l'utilisation des techniques de lumière et d'illumination, par l'équilibre de l'architecture, ils embrassent le concept d'un monde imaginaire. Quoique notre modèle soit beaucoup plus détaillé que celui de WoW et plus réaliste en termes de couleurs et textures, la composition globale ne laisse aucun doute sur le fait que c'est un monde imaginaire. Un des plus grands défis que n'importe quelle équipe d'art a est de trouver et d'adopter un modèle qui unique à votre monde. Il y a beaucoup de jeux d'imagination dehors là, et beaucoup d'entre eux se ressemblent. beaucoup ne dévient pas d'un monde inspiré par Tolkien. Ainsi vous devez créer un modèle que les gens verront comme nouveau. En outre, certaines de nos campagnes jouent autour d'une culture existante - Faction a une inspiration asiatique qui lui est propre, NF une inspiration africaine nordique forte. Nous n'essayons pas de reproduire les cultures spécifiques, mais nous voulons employer certains éléments et thèmes de différentes cultures pour donner un sentiment d'identité plus fort. 
 
<b>GG :</b> Mais y a-t-il des décisions délibérées d'employer les techniques qui font appel à l'audience occidentale et orientale en même temps ? On pourrait arguer du fait que les joueurs américains ou européens pourraient préférer un art qui ressemble à de la Haute Fantasy, tandis que la majorité de joueurs asiatiques pourrait préférer un modèle influencé par les Mangas. 
 
<b>Jeff Strain:</b> Nous n'essayons pas d'adopter un modèle qui fait appel à n'importe quelle culture ou région. Vous pourriez dire que l'art de GW a été créé pour ressembler à ce qu'il serait s'il avait été créé par une équipe artistique de Washington. Mais nous avons essayé de le rendre assez unique pour que tout le monde puisse le trouver original. Et pas comme s'il avait été développé en Asie, par exemple. 
 
<b>GG :</b> Combien de joueurs actifs GW a t il ? 3.5 millions est un nombre qui circule. Et aussi, comment les joueurs se déplacent-ils du jeu original à NF, et de là Faction et maintenant à GWEN ? 
 
<b>Jeff Strain:</b> Nous ne donnons pas le nombres de joueurs, mais je peux apporter quelques tendances générales. Une des choses que nous observons très étroitement est : Combien de personnes jouent chaque jour ? C'est la taille de notre base totale d'utilisateur, c'est donc le nombre important. Depuis avril 2005, quand nous avons sortit GW, le nombre de joueurs par jour a augmenté uniformément. Ca a été une surprise pour nous, parce que GW n'ont pas été établies pour être un jeu a succès ! Nous pensions avoir des nouveaux joueurs au moment de la sortie de chaque extension, et moins entre. Ce n'est pas du tout ce qu'il s'est produit ! Notre base de joueur reste présente même entre deux sorties. Un des avantages cachés de notre modèle d'affaires est que les joueurs ne doivent pas penser qu'ils sont mariés au jeu. Vous ne devez pas penser à rester marié ou à rompre tous les mois - ce qui est le cas avec tous les MMOs basé sur un abonnement. Vous pouvez mettre le jeu sur l'étagère et revenir plus tard. Tandis que le nombre de joueurs par jour montait constamment, nous voyons des des personnes revenir dans le jeu quand nous sortons un nouveau contenu. 
 
<b>GG :</b> Mais cela fonctionnera économiquement seulement aussi longtemps que vous fournirez de nouvelles expansions ou "addon" - autrement, vous ne ferez pas d'argent à partir des joueurs existants. 
 
<b>Jeff Strain:</b> En fait, nous avons été étonnés par la longévité des campagnes ! Le GW original d'avril 2005 est toujours un titre de vente très fort, et permet l'arrivée de beaucoup de nouveaux joueurs. Les raisons de ceci, je pense, sont la force continue de la communauté et le fait que nous soutenons le jeu très bien et constamment. Même entre les expansions commerciales, il y a de nouvelles mises à jour. Et ce ne sont pas de petits changements, mais des vrais, de contenu et nouveaux dispositifs. 
 
<b>GG :</b> GW a présenté un nouveau genre de modèle d'affaires dans le genre massivement multijoueur. Beaucoup d'autres jeux emploient le modèle d'abonnement, beaucoup de l'essai occasionnel de MMOs pour faire l'argent en étant essentiellement libèrent mais la facturation un meilleur équipement ou des mouvements spéciaux. Que pensez-vous que sera le modèle principal d'affaires dans le MMO à l'avenir ? 
 
<b>Jeff Strain:</b> J'espère que la réponse est : tous ! Le modèle d'affaires derrière GW devrait casser cette notion dans l'industrie que tout MMO doit être basé sur l'abonnement. Mais nous ne disons pas qu'il ne doit y avoir aucune sorte d'abonnement. Il y a de la place pour toutes sortes de modèles, et pour toutes sortes de jeux. Nous espérons que le succès évident de notre jeu est un message à tous ces réalisateurs dans l'industrie pour innover - tant sur leur modèle d'affaires que sur leur gameplay. Le modèle doit convenir au jeu, et vice versa. Nous certainement ne pourrions pas prendre GW et dire, "demain, il y aura un abonnement !" Vous ne pouvez pas simplement adopter notre modèle et l'employer pour le monde de WarCraft. Et vous ne pouvez pas prendre le modèle de WoW et l'employer pour GW. Ce que nous espérons voir au cours des cinq années à venir dans l'industrie est tout les styles d'expérimentation, parce que ce n'est certainement pas un modèle qui conviendra à tout. 
 
<b>GG :</b> Que diriez-vous du MMOs libre, où vous payez seulement pour un meilleur équipement, c'est à dire quand vous vraiment aimez le jeu et souhaitez passer plus de temps dessus. 
 
<b>Jeff Strain:</b> C'est un bon modèle pour ce genre de jeux. La conception de ces jeux elle-même le soutient. Mais si vous cherchez à sonder si nous trouvons ces autres modèlent attrayants : Nous ne changerons pas le système de GW ! Notre modèle est : Vous payez une fois et c'est tout ! 
 
<b>Mike O'Brien :</b> Quand nous avons commencé, tout le monde dans l'industrie nous a dit que nous étions fous. Notre point de vue était, "(there’s room for much more??????)" Je pense que les joueurs récompensent l'innovation, ils aime de nouvelles idées. Je suis aujourd'hui heureux de voir qu'un bon nombre de réalisateurs différents font un bon nombre de modèles différents d'affaires, et je leur souhaite bonne chance, et pense que la plupart d'entre eux réussira. 
 
<b>GG :</b> Mais vous pourriez imaginer essayer également différentes approches à ce que vous faites en ce moment ? 
 
<b>Mike O'Brien :</b> Trouvons-nous d'autres modèles d'affaires interessants ? Naturellement. Mais ce que nous croyons vraiment est : Les joueurs veulent un jeu qui ait un fort support. Et nous l'avons vu maintes et maintes fois dans cette industrie que les compagnies donnent des contenus trop minces. Au lieu de faire un grand travail avec un jeu, ils font cinq jeux. Ils sortent un jeu, et peu de temps après cesseront de le soutenir afin de faire le prochain. Nous ne travaillons pas comme ça ! ArenaNet a maintenant 135 employés, et nous sommes ici pour faire de GW le meilleur jeu de l'univers. GW a un certain modèle d'affaires : Achetez-l'une fois et jouez autant que vous voudrez. GW2 aura le même modèle. 
 
<b>GG :</b> Vous avez déjà annoncé que GW1 encore sera activement soutenu par sa propre équipe quand GW2 sortira. Mais il viendra certainement un moment où GW1 sera abandonné. 
 
<b>Jeff Strain:</b> Notre but est de rendre GW2 tellement phénoménal que personne n'imaginera même ne pas y jouer ! Si nous réussissons, alors nous prévoyons que la grande majorité des joueurs va y jouer. Cependant, certains seront tentés de continuer GW1. Et aussi longtemps qu'il y a les gens qui joueront à GW1, nous le garderont. Nous n'allons pas arrêter des serveurs et metrte d'un coup de pied des milliers de joueurs dehors ! Mais viendra un moment où nous ne continueront pas à ajouter de nouveau contenu à GW1. 
 
<b>GG :</b> Ainsi les 5.000 derniers joueurs courront toujours dans GW1 en 2050. 
 
<b>Jeff Strain:</b> S'ils veulent encore jouer, nous garderons les serveurs en fonctionnement.]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Aramina]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-470-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Thu, 10 Apr 2008 15:18:43]]></pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Guild Wars 2]]></title>
			<description><![CDATA[Vous en rêviez, ArenaNet va le faire...]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Aramina]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-469-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Thu, 10 Apr 2008 15:12:45]]></pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[30 minutes de Guild Wars 2 avec ArenaNet]]></title>
			<description><![CDATA[Mise en bouche générale 
 
Après la presse papier, ArenaNet a fait cette semaine la tournée des sites Internet pour parler de ses deux prochains bébés : Eye of the North, l’épisode 4 de la série Guild Wars et surtout Guild Wars 2, la relève (si vous étiez en hibernation je vous renvoie vers nos précédents articles sur GW2 et EotN). 
 
Trente minute chrono en main, voilà le temps imparti à chacun pour ces interviews téléphoniques individuelles. C’est presque pire que Tom Cruise à Cannes leur affaire là. Enfin nous comme on est malin on avait prévu le coup, on a récupéré la copie de nos partenaires de Gamona passé avant nous pour essayer d’éviter de poser tous les mêmes questions. Cet article mixe donc notre propre interview et la traduction de celle de Gamona. 
 
A l’autre bout du fil, nous avons donc Jeff Strain, Mike O'Brien et Ben Miller (voir les encadrés de présentation page suivante). 
 
Bon j’ai pas beaucoup de temps, hop j’envoie les questions. Enjoy !  
 
*   *   * 
  
 
Gamona - Bien que vous ayez vendu des millions d’exemplaires des différents épisodes, on entend toujours des rumeurs qui dissent que Guild Wars n’est pas rentable. C’est vraiment possible de faire tourner un MMO uniquement en vendant des boites ? 
 
A partir du moment où l’on vend 3 millions d’exemplaires de quoi que ce soit, à peu près n’importe quel business plan est rentable (rire). Plus sérieusement, Guild Wars a été conçu dès le départ pour fonctionner avec un modèle sans abonnement. L’aspect sans abonnement est quelque chose que nous garderons quoi qu’il arrive. Guild Wars est un énorme succès pour nous et introduire un abonnement serait en rupture totale avec notre philosophie. Bien sûr un MMO induit plus de coûts qu’un jeu offline standard que vous allez simplement vendre sans avoir à vous souciez des coûts à venir. Mais d’un autre côté, ce n’est pas vraiment si couteux, même si c’est ce que tout le monde pense en général. Et comme vous pouvez l’imaginer les sociétés qui font tourner des MMO pour lesquels on doit payer régulièrement sont plutôt content que tout le monde pense qu’ils ont d’énormes frais (rires). Notre modèle sans abonnement nous donne aussi un l’avantage supplémentaire de ne pas avoir à ajouter du nouveau contenu à tout prix juste histoire de faire en sorte que les gens continuent à jouer (et à payer) pour rester rentable. Si quelqu’un veut faire une pause (et peut être revenir plus tard), cela nous convient parfaitement nous n’avons pas à nous soucier de perdre un client payant. 
 
MP - Que se passera-t-il pour Guild Wars quand vous sortirez Guild Wars 2? Allez-vous arrêter le support en attendant que tout le monde passe progressivement au nouveau? 
 
Comme annoncé, ils m’ont confirmé ne pas vouloir arrêter le support de GW1. « Pas question d’arrêter les serveurs ou quoi que ce soit, nous continuerons à soutenir GW tant qu’il y aura des joueurs ». Mais pour eux cela semble être l’évidence que l’immense majorité des joueurs passera à GW2. « Il ne faut pas voir GW 2 comme un remplaçant de GW, mais plutôt comme son aboutissement, ce sera l’épisode ultime de la série et ce sera naturel pour les joueurs de le rejoindre ».  
 
 
MP - Il va se passer quasiment deux ans entre la sortie de EoTN et celle de Guild Wars 2, il n’y a rien de prévu en termes de nouveau contenu pour Guild Wars entre les deux? 
 
Il est peu probable qu’il y ai un autre épisode de GW entre EoTN et GW 2 ou après la sortie de GW2. Mais, je cite, « on ne se ferme aucune porte, ce n’est pas parce que ce n’est pas en projet maintenant que cela ne peut pas évoluer. Si la communauté reste très forte sur GW1, nous pourrions envisager de faire un nouvel épisode. Ce n’est pas du tout ce qui est prévu, mais la porte n’est pas définitivement fermée non plus ». 
 
 
MP - Que pensez vous des exemples de Asheron’s Call 2 ou Everquest 2, deux jeux dont l’original a plutôt bien marché à leur époque mais dont la suite beaucoup plus ambitieuse n’a pas trouvé son public ? Tirez vous des leçons de ces deux échecs ? 
 
Au delà de la simple comparaison du succès entre les jeux de base il y a un selon Jeff Strain, une énorme différence entre GW et ces jeux : la gratuité : « Les modèles sont totalement différents, là on est plutôt dans l’esprit de Diablo et Diablo 2, avec le deuxième épisode qui apporte vraiment quelque choses aux fans et qui a encore plus de succès ». Et puis, après une petit temps d'hésitation, Jeff met quand même un petit taquet : « Et puis ces deux jeux n’ont pas été des échecs parce que c’était des suites. Ca a été des échecs parce qu’ils n’étaient simplement pas bon, ou du moins moins bien que l’original. Asheron’s Call 2 proposait moins de contenu que l’original. Donc quelque part oui nous en tirons une leçon, Guild Wars 2 sera immensément plus riche que GW 1. » 
Selon Jeff le succès de Guild Wars leur a non seulement donné l’expérience nécessaire pour faire une bonne suite mais aussi les moyens financiers et humains: « Nous avons désormais une très grande équipe qui sera bientôt totalement concentrée sur faire de Guild Wars 2 un des meilleurs jeux vidéos ».]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Aramina]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-468-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Thu, 10 Apr 2008 15:11:24]]></pubDate>
			<guid isPermaLink="false"><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-468-1.html]]></guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[James Phinney d'ArenaNet  parle du développement de GW2]]></title>
			<description><![CDATA[Chaque grand jeu commence par une question simple : À quoi voulons-nous jouer après ? Si vous n'êtes pas passionné par le  jeu sur lequel vous travaillez, il est déjà condamné à la médiocrité. Le meilleur moyen de s'assurer que vous êtes passionné : faire quelque chose qui vous donne envie de jouer. 
 
Pour l'équipe d’ArenaNet, l'idée de faire Guild Wars 2 a commencée avec une simple conversation au sujet de toutes les choses que nous avions voulu faire dans la prochaine campagne de Guild Wars. Très rapidement il est apparu clairement que nous pourrions faire avancer le jeu par de nombreux moyens… mais seulement si nous étions disposés à le reconstruire de A à Z. Voici ce que nous avons pensé que nous pourrions accomplir : 
 
Donner à des joueurs une immense liberté de mouvements. Les systèmes fondamentaux de Guild Wars nous ont permis de faire un jeu très sensible, pourtant « hack-proof », mais ils nous ont également empêchés de donner aux joueurs la capacité de sauter, nager et explorer leur environnement librement. Nous garderons toujours le mouvement « hack-proof », mais nous voulons que les joueurs dans Guild Wars 2 aient simplement plaisir à se déplacer. 
 
Permettre aux joueurs de se rencontrer dans des zones communes et persistantes. Le système d’instance de Guild Wars nous a donné une tonne d'avantages pour le scénario et le gameplay par rapport à nos concurrents, mais les zones instanciées et les zones persistantes ont chacune leurs forces et faiblesses. Nous voulons donner au joueur le meilleur des deux modes. 
 
Laisser les joueurs choisir parmi une multitude de races jouables (incluant notre propre création au genre fantastique, les Charrs). Notre équipe prend beaucoup de fierté de l’apparence et du charisme de chacune des professions dans le jeu, mais certains de nos premiers choix techniques que nous avons faits nous ont empêchés de considérer l'introduction de races jouables. Maintenant nous avons une chance de faire de nouveaux choix qui donneront aux joueurs plus d'options. 
 
Donner aux joueurs des options plus complètes pour l'avancement du personnage. Nous savions que ce serait le plus controversé de nos nouveaux objectifs. Pourrions-nous faire ceci sans créer un jeu complètement morcelé ? En tant qu’avides fans et joueurs des RPG, massivement multijoueurs ou non, nous avons vu beaucoup d'occasions inexploitées pour faire ce travail. 
 
Rendre tout à propos de Guild Wars meilleur. Quand vous prenez honnêtement du recul sur un jeu que vous avez fait, il y a toujours des choses que vous souhaiteriez avoir mieux faites. Pourrions-nous créer une économie plus forte avec de meilleures options pour le commerce ? Certainement. Pourrions-nous aborder des soucis de joueur concernant le rapport entre PvP et PvE ? Avec un nouveau système, oui. Pourrions-nous donner à des joueurs un meilleur stockage ? Oui ! La liste est longue... 
 
Au-delà des rapides améliorations gameplay que nous présentons, nous savons également que n'importe quelle suite digne de ce nom doit contenir des améliorations graphiques majeures. Il ne faut pas se voiler la face, beaucoup de joueurs aiment ce jeu parce qu’il est beau. Nous avons entièrement l'intention de rester fidèle à la tradition de Guild Wars, qui a une meilleure apparence que la concurrence tout en comportant des spécifications techniques. (Et, en tant que concepteur, j’ai quelques programmeurs et artistes très doués et assidus à remercier pour cela !) 
 
Néanmoins, ne pas s'inquiéter devant la compatibilité avec le moteur et les outils de Guild Wars qui nous donne une abondance d'occasions de rendre Guild Wars 2 joli. Dans le même temps les nouveaux budgets pour les textures et poly-counts, et un nouveau sac de trucs de nos gourous graphiques, signifient que chaque environnement, personnage, et effet que nous faisons, ressemblent vraiment à un nouveau jeu. 
 
Être excité par de nouveaux graphismes et de nouvelles idées de gameplay est cependant seulement une partie de l'équation pour nous. Comme certains fans ont pu le constater quand Guild Wars 2 a été annoncé, en ajoutant à Guild Wars des zones persistantes et une progression étendue des personnages, nous aurions risqué de créer un autre MMO « imitation » dans la tradition d'Everquest. L'abondance de ces jeux existe déjà, et la fabrication d’encore un autre n'a jamais été notre but. Au lieu de cela, dès le début, nous avons beaucoup parlé des principes fondateurs de Guild Wars. 
 
<b>Guild Wars n'est pas pénible à jouer.</b> Fondamentalement, nous avons fait un choix pour ne pas établir un jeu autour d’un système qui fait tourner autour du pot et qui soit ennuyeux. Nos mises à jour directes, les téléportations, les templates de personnage, le stockage général pour le compte, les pénalités de mort facilement enlevées et une myriade de principes tous basés sur ce principe. Bien que quelques détails doivent changer, nous avons voulu que la suite reste fidèle à cette tradition. 
 
<b>Guild Wars vous laisse jouer à la manière que vous voulez jouer.</b> Nous avons eu quelques années maintenant pour observer nos joueurs, leurs tendances et préférences. Si leur style de jeu se focalise sur l'exploration, l'histoire, la richesse, la collection, les accomplissements, avoir une vie sociale, le PvP, jouer en solo, avec des étrangers ou des amis, notre but est de leur donner une expérience riche et récompensée en jouant le jeu qu'ils veulent jouer. Avec Guild Wars 2, nous cherchons à diversifier leurs options encore plus. 
 
<b>Guild Wars encourage le jeu habile.</b> 
Si vous allez passer autant de temps à jouer à un jeu que certaines personnes le passent à jouer à leurs RPG en ligne préférés, il doit vous engager socialement, viscéralement, et aussi intellectuellement. En partant à même les bases de Guild Wars, nous avons essayé de créer un jeu qui récompense le jeu intelligent et actif. Nous sommes confiants et nous réaliserons un travail encore meilleur cette fois ci. 
 
<b>Guild Wars raconte une histoire.</b> Nous avons appris beaucoup au cours des années au sujet des organisations d'événements dans les zones communes, et sur comment sortir le meilleur des instances. Guild Wars 2 nous donne une occasion de prendre ces connaissances et de les appliquer encore de meilleures manières. 
 
<b>Guild Wars n'a aucun abonnement mensuel.</b> Il ne faut pas se voiler la face : une des raisons pour laquelle Guild Wars a eu tellement de succès est que les joueurs aiment posséder un jeu dès qu'ils l'achètent. Ils aiment pouvoir faire une pause sans payer un abonnement qui continue à vider leur compte bancaire. Ils aiment aussi pouvoir acheter et tester d'autres jeux. Maintenant nous prévoyons d'apporter ce même modèle au jeu avec des zones persistantes, des races jouables, la libre circulation, la profondeur incroyable, les graphismes, et le gameplay spectaculaires qui est construit sur le meilleur de Guild Wars tout en prenant les choses dans une nouvelle ampleur. 
 
Yowza. En prenant du recul sur ce que j'ai écrit, je suis étonné de la façon dont je me suis étalé sur le sujet. La chose est… c’est juste cette sorte d'énergie et cet enthousiasme que nous sentons autour du bureau en ce moment. Je crois qu’ils sont présents parce que tous les principes directeurs, expérience acquise, et nouvelles idées s'élèvent à une chose simple : nous avançons, faisant le meilleur Guild Wars que nous savons faire, et nous ne pouvons pas attendre pour y jouer. 
 
James Phinney, Guild Wars Game Design Team Lead 
 
Source : PlayNC]]></description>
			<author><![CDATA[admin@lesdisciplesdebaal.com Aramina]]></author>
			<link><![CDATA[http://www.forum.lesdisciplesdebaal.com/topic-467-1.html]]></link>
			<pubDate><![CDATA[Thu, 10 Apr 2008 15:04:08]]></pubDate>
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