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Les Disciples de Baal [Baal]

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Legendary Cartographers of [GvG]





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Eurogamer 20/08/2009

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Message édité 6 fois, dernière édition par Shi, 22 Aout 2009, 11:47  

Depuis l'annonce du jeu en 2007, le développeur de NCsoft ArenaNet, basé à Seattle, n'a rien dit de ce qui se passe derrière ses portes avec Guild Wars 2. La bande-annonce d'aujourd'hui nous donne un premier aperçu de la façon dont le développeur ré-imagine son RPG en ligne fabuleusement populaire. Beaucoup de choses ont changé, mais la vision du développeur reste fidèle à ce qui avait fait de Guild Wars une expérience si originale : l'accessibilité, la flexibilité et un rapport qualité-prix incomparable.

À l'époque de sa sortie, Guild Wars : Prophecies avait été un tir dans le pied pour le marché du MMO. Il mariait une campagne flexible, variée et extrêmement plaisante, basée sur une histoire forte, avec un système PvP révolutionnaire qui a évolué depuis pour devenir un des plus férocement compétitif du monde - et il ne contraignait pas les joueurs à payer un abonnement mensuel pour bénéficier de ces privilèges. Au lieu de cela, la série tira ses revenus des deux campagnes qui suivirent et d'un pack d'extension, et il n'est pas envisagé d'abandonner le modèle commercial « payer une fois, jouer pour toujours ». Une fois que vous aurez acheté Guild Wars 2, vous pourrez y jouer aussi longtemps qu'il vous plaira.

Guild Wars 2, qui se déroule 250 ans après la dernière campagne de Guild Wars, vous ramène à Tyria qui a été conquis par les grands méchants Dragons Anciens et leurs armées de morts vivants. Les cinq races du jeu ont été repoussées dans leur propre territoire et le rôle du joueur sera de les réunifier dans le combat pour se réapproprier le continent. Une bonne nouvelle aussi en ce qui concerne les dragons : nous aurons forcément l'occasion de les combattre. « Le jeu se concentrera d'abord sur un dragon en particulier », dit le designer et scénariste Ree Soesbee, « mais les autres sont présents dans le monde. Leurs activités auront un impact sur Tyria et les joueurs auront l'opportunité de se frotter au vrai danger que toutes ces créatures représentent ».

Le passage de Guild Wars 2 d'un monde de jeu presque entièrement instancié, où vous ne pouviez vous aventurer qu'avec les quatre membres de votre groupe, à un monde persistant complet comme ceux des MMO plus conventionnels, est la raison qui motive la plupart des changements du gameplay. Le système de quête, par exemple, a été complètement revu et il proposera quelque chose de tout à fait différent de ses concurrents. « Je pense pouvoir affirmer tranquillement que vous ne verrez aucun point d'exclamation flotter sur la tête d'un personnage dans Guild Wars 2 », déclare le designer en chef Eric Flannum.

« En fait, nous n'avons pas le système de quêtes traditionnelles des RPG/MMO », continue Flannum. « Au lieu de cela, nous avons des Evénements. Considérez-les comme des activités à faire en groupe. C'est une des nombreuses choses qui encourageront le joueur à explorer le monde ? vous pouvez errer à l'aventure et ne jamais tout à fait savoir ce que vous allez voir. Il se peut que vous rencontriez une forteresse attaquée par des centaures, voire que les centaures aient attaqué une demi-heure avant que vous arriviez et qu'ils soient maintenant en possession de celle-ci. Vous pouvez commencer à marcher sur une route que vous avez emprunté des centaines de fois et rencontrer soudainement une caravane que vous n'aviez peut-être pas vue et voler à son secours ».

Ce sont des déclarations audacieuses pour un monde de MMO persistant. Comme Guild Wars utilisait massivement l'instanciation, il était beaucoup plus facile de mettre en scène une histoire dramatique, mais comment cette force narrative va-t-elle se perpétuer dans cette suite ? « Même si notre jeu est persistant, une des choses que nous avons appris de l'instanciation massive de GW1, c'est la façon de vraiment utiliser l'instanciation à notre avantage », dit Flannum. « L'histoire se déroulera et évoluera dans une combinaison de zones instanciées et de zones persistantes. Nous utilisons vraiment toutes les astuces que nous connaissons pour raconter l'histoire dans GW2. Je pense que nous allons faire certaines choses, notamment au niveau de la narration, que les gens n'ont jamais vu auparavant dans un MMO ».

Il y a également une tentative d'introduire plus de diversité dans la façon dont les joueurs peuvent interagir avec ce nouveau monde vivant ? et pas seulement l'ajout bienvenu de la possibilité de sauter. Dire que Guild Wars était très focalisé sur le combat serait un doux euphémisme ; l'absence d'artisanat et de professions non-combattantes signifiait qu'il n'y avait pas grand-chose d'autre à faire pour les joueurs si la fantaisie les en prenait.


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Lien vers ce message 21 Aout 2009, 17:11
Message édité 1 fois, dernière édition par Shi, 21 Aout 2009, 17:55  

« Nous introduisons bien entendu l'artisanat, ainsi que certains autres éléments qui procureront aux joueurs d’autres choses à faire », assure Flannum, même s'il ne peut pas nous dire quels sont ces autres éléments. « Je ne veux pas dire que le jeu ne sera plus pour autant focalisé sur le combat, mais la manière d'interagir avec quelqu'un dans Guild Wars 2 ne sera pas uniquement de lui taper sur la tête avec une épée ».

Guild Wars 2 sera également jouable en solo. Comme avec les Héros dans Guild Wars Nightfall, les joueurs pourront utiliser leurs propres compagnons personnalisés comme suivants pour les aider dans le jeu, et ils bénéficieront de renforcements s'ils décident de ne pas utiliser cette option. « Nous ne pouvons pas encore expliquer totalement le système des compagnons, mais nous pouvons dire que le jeu sera jouable en solo », dit le responsable du studio Mike O'Brien. « Ceci nous ramène à la question de l'accessibilité – nous voulons que les joueurs puissent prendre le jeu et le jouer dans le style qui leur plaît. S'ils ont envie de jouer en solo, nous voulons leur en donner la possibilité... s'ils ont envie de jouer avec un groupe de gens spécifiques, nous voulons également le leur permettre ».

Guild Wars 2 essaie de nous offrir de nombreuses choses que nous n'avons pas vues auparavant, mais comme le montre la bande-annonce, Tyria semble étrangement familier – nous avons vu de nombreux environnements de Guild Wars 1 dans la bande-annonce. « Même si nous essayons bien entendu d'améliorer la qualité visuelle du jeu, nous tenons fortement à conserver la sensibilité qui avait fait du premier jeu de ce qu'il était », dit le directeur artistique Daniel Dociu.

« Ce qui différencie Guild Wars 2, c'est l'approche plus stylisée à de nombreux égards du travail sur les textures, des espaces plus vastes, des environnements plus épiques – toutes ces améliorations vont de pair avec les améliorations apportées au moteur, nous essayons donc de faire évoluer en parallèle les améliorations techniques et artistiques... Mais il y aura indéniablement une continuité », dit Dociu.

Il y a bien sûr des zones vraiment nouvelles : le plus excitant étant la perspective d'explorer un continent sous-marin. Flannum affirme qu'il y aura « beaucoup » d'exploration sous-marine, et que ce sera possible pour toutes les races et tous les joueurs. « Il sera vraiment simple et facile pour les joueurs d'aller sous l'eau. Dans de nombreux autres jeux, les environnements sous-marins comme celui-ci sont des environnements très hostiles, où il faut se soucier en permanence de ne pas manquer d'air et où l'on est toujours à la frontière de la mort, et cela a tendance à rendre la zone moins amusante à jouer. Nous voulons vraiment mettre l'accent sur le fun, les différences, et le changement de rythme dans le monde sous-marin, pour encourager cette exploration ».

Les joueurs pourront toujours avoir plusieurs personnages sur un seul compte et, même si le système de professions est encore gardé sous un voile de secret, ArenaNet a bien voulu nous faire part de quelques détails sur ce qui différencie les types de personnages. Alors que l'original ne proposait qu'une seule race, la race des humains à la beauté démentielle, personnalisable en fonction des choix du joueur au niveau des professions et des compétences, Guild Wars 2 en offre cinq.

Nous connaissons quatre d'entre elles de par l'extension Eye of the North : les Humains; leurs éternels ennemis les Charr (que les joueurs de Guild Wars 1 auront passé un temps infini à matraquer); les guerriers du Nord, les Norn, et les Asura aux talents magiques. La dernière race, les Sylvari, une race avec une forte connexion à la nature qui utilise la magie de la Terre, est toute nouvelle. ArenaNet ne peut pas pour le moment nous dire exactement comment se traduiront les compétences spéciales de chaque race, mais nous savons déjà que les Norn hauts de 3 m peuvent se transformer en ours, ce qui accroît phénoménalement leur puissance au combat, et que les Asura, ingénieux et portés sur la technologie, pourront utiliser des Golems pour combattre à leur place.

« Il y aura une histoire légèrement différente pour chaque race», dit Soesbee. « Pour commencer, tout le monde sait qu'il y a cette grande menace, mais au début les races se débrouillent chacune de leur côté, car elles ne comprennent pas que la menace est si grande qu'elles doivent s'unir pour y faire face... Il faudra que le personnage du joueur se comporte en héros pour que ces races oublient leurs antagonismes : les humains qui haïssent les Charr; les Asura qui sont naturellement défiants envers toutes les autres races, pensant qu'ils sont meilleurs; les Sylvari, qui sont jeunes et nouveaux et ne comprennent pas la nature du monde, et les Norn qui sont tout simplement indépendants par nature. Quelqu'un doit les rassembler, et ce quelqu'un est le personnage du joueur ».


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Lien vers ce message 21 Aout 2009, 17:12
Message édité 1 fois, dernière édition par Shi, 21 Aout 2009, 18:02  

En dépit de leurs différences, nous ne combattrons pas les joueurs des autres races. « La compétition a toujours fait l'unanimité dans Guild Wars, et nous avons gardé cela comme un de nos dogmes fondamentaux. Cela va aussi de pair avec l'accessibilité et le fait de pouvoir jouer avec nos amis », dit Flannum. « Nous avions envisagé au début de diviser les races et nous avons décidé de ne pas le faire, notamment parce que nous voulons que vous puissiez jouer la race qui vous plaît et aussi jouer avec vos amis. Nous ne voulions pas diviser notre base de joueurs en créant une rivalité « bien contre mal » entre les joueurs eux-mêmes ».

Cela dit, le PvP a toujours été de toute première importance dans Guild Wars – les guides s'affrontent régulièrement pour des prix de milliers d'unités en argent du jeu – et ArenaNet tient visiblement à fidéliser ses joueurs hardcore en offrant le même système PvP à accessibilité immédiate, où tout le monde a accès aux mêmes compétences et équipements, et où le succès est déterminé par la stratégie. « Nous voulions donner ce qu'ils désirent aux joueurs aimant la compétition, qui étaient une part vraiment importante du public de GW1 », dit Flannum. « Ces gens-là n'ont pas envie de perdre face à quelqu'un qui a simplement joué plus de temps qu'eux. Ils veulent bénéficier des mêmes compétences que l'autre personne, et ils veulent que leurs victoires ne soient dues qu'à leur compétence à créer et à manoeuvrer un personnage ».

Il y a par ailleurs un nouveau système World PvP, qui permet d'utiliser son personnage de PvE et son équipement pour jouer sur un champ de bataille plus ouvert, le Mists. « C'est du PvP très occasionnel, où vous pouvez gagner des niveaux et avoir des combats à 10-contre-1 ou 100-contre-20 ou autres cas de figure, où tout se déroule naturellement sur le champ de bataille et où il n'y a aucune limite au nombre de joueurs pouvant être impliqués », détaille Flannum, bien que l'équipe ne puisse pas entrer dans les détails en ce qui concerne comment les joueurs auront accès au Mists.

Flannum pense que diviser le PvP en deux modes est la meilleure façon de satisfaire un éventail de joueurs le plus large possible. « Nous avons acquis beaucoup d'expérience avec les nombreux types de PvP différents de GW1, et nous en sommes venus à réaliser qu'il y avait des joueurs de PvP vraiment hardcore, mais aussi des gens qui voulaient un type de PvP plus occasionnel, dans le monde lui-même. Nous avons par conséquent décidé de donner aux deux groupes ce qu'ils désiraient ».

Il est clair que des enseignements ont été tirés du premier jeu, et c'est valable également pour les professions et les compétences, même si ArenaNet ne peut pas nous parler en détail de la façon dont elles fonctionneront. « Je pense que nous avons laissé GW1 devenir trop complexe et avec GW2 nous avons une nouvelle opportunité d'en faire un jeu dans lequel il est facile d'entrer mais dont les mécanismes sont suffisamment profonds pour maintenir l'intérêt des gens sur une longue période », dit O'Brien.

« Pour vous donner un simple exemple, nous avions fini par avoir 1200 compétences dans le jeu et je pense qu'avec l'ajout de trois campagnes et d'une extension, et le fait d'avoir dix professions et les compétences qui s'y rattachent, Guild Wars était devenu ingérable. Nous nous sommes finalement rendus compte, en développant Guild Wars, que ce qui en fait un jeu aussi fantastique n'est pas la quantité – mais la qualité. Cette fois-ci, je pense que nous pouvons nous concentrer sur les parties du jeu sur lesquelles nous voulons vraiment nous concentrer, faire une cassure nette, nous assurer qu'il reste fidèle aux intentions originelles de Guild Wars, et en faire le jeu que nous avons toujours voulu qu'il soit ».

Quant à savoir si c'est le jeu que les joueurs de Guild Wars voulaient qu'il soit, O'Brien est confiant. « Guild Wars était un jeu très original. Il abordait le jeu de rôle de façon différente.Par rapport à nos concurrents, il tirait sa genèse plutôt de la tradition de Magic the Gathering que de la stricte tradition de Donjons et Dragons, et je pense que les joueurs apprécient vraiment cette ouverture d'esprit. Comme il était à ce point différent, je pense que nous avons réalisé de bonnes choses, mais que d'autres étaient à côté de la plaque. Guild Wars 2 est le jeu ultime pour les joueurs de Guild Wars ».

Guild Wars 2 ne passera en beta testing que lorsque sa sortie sera beaucoup plus proche ; ArenaNet tient à effectuer le plus gros du testing en interne avec sa propre équipe, qui s'agrandit rapidement. Pourtant, la bande-annonce et l'enthousiasme de l'équipe ont refocalisé notre attention sur cette suite potentiellement marquante après deux années de silence. S'il parvient à être aussi accessible que son prédécesseur avec un monde plus grand, plus persistant et plus interactif – sans nous obliger à payer un abonnement mensuel pour le privilège d'y jouer - il pourrait fort bien faire bouger les choses dans le monde du MMO.

Source : http://www.eurogamer.fr/articles/guild-wars-2-preview_6


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Lien vers ce message 21 Aout 2009, 18:47

Encore encore encore... je m'en lèche les babines :wub:

Citation
ArenaNet tient à effectuer le plus gros du testing en interne avec sa propre équipe

pas cool ça par contre :ph34r:


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Lien vers ce message 22 Aout 2009, 11:26

Ils comptent sortir les béta quand le jeu sera (presque) fini. C'est ptetre mieux, on se mangera pas les crashs :D


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Lien vers ce message 22 Aout 2009, 11:43

Le plus gros que je retiens là dedans, c'est que tout ce qui correspond à nos coops sera en instancé et les zones en mmo.

Sinon il y aura moins de comps :( Moi j'aimais faire des builds tordus.

Par contre, déja que GW est beau (NF et eotn en particulier), alors là...


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Lien vers ce message 22 Aout 2009, 14:01

c'est pas mal si c'est un peu moins instancié ^_^

par contre je pense que l'on gardera le build a 8 voir a 10 compétences. Mais bon même s'ils réduisent le nombre t'aura de quoi faire. J'espère que ce sera différent de wow : tu achetes ta compétence et tu la met ds ta barre et puis t'attend qu'elle gagne des lvl :wacko:


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