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Grand Khan
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Message édité 1 fois, dernière édition par Shi, 22 Aout 2009, 11:38
Pour les anglophones :
GC 2009: Guild Wars 2 - First Details and Q&A
We went straight to the developers at ArenaNet to learn more about the brand new online RPG sequel.
by IGN PC Team
US, August 20, 2009 - Ever since Guild Wars: Eye of the North shipped almost two years ago we've eagerly waited for news on Guild Wars 2, the next big step in ArenaNet's popular franchise. While Guild Wars 2's existence was no secret, the company kept a tight lid on the game, and ArenaNet all but disappeared from sight last year. However, at Gamescom in Cologne today, the wraps came off of Guild Wars 2 for the very first time. This promises to be a bigger, more epic game than its predecessor, and we've got some of the very first details, as we were able to ask ArenaNet about the sequel. Answering our questions is Mike O'Brien, ArenaNet studio head and co-founder; Eric Flannum, lead designer; and Ree Soesbee, world designer and writer.
First, some details. Guild Wars 2 is set about 250 years after the events of the original games, and this is a world in upheaval and conflict. While there have always been dragons in the world, the Elder Dragons have emerged, and they're much more powerful than the first type of dragon. To battle these Elder Dragons will require new heroes. The Elder Dragon of Orr raised an entire landmass from the ocean. You and others will have to challenge these Elder Dragons and learn more secrets about the world.
IGN: Well, here we are at Guild Wars 2. This is a game that's been in development a while, but could you give us an overview of what's new? What makes this worthy of the "2" after the title?
Mike O'Brien: The original Guild Wars was ArenaNet's first game and was an enormous breakout success for us, with more than six million sales and more than a billion hours played. Its unique gameplay mechanics offered players a fresh take on online role-playing games, and its no-monthly-fee business model set it apart from all its competitors. We think of the Guild Wars franchise as the un-MMO, with all of the depth and social features you'd expect from an MMO but without the grind or the mandatory time commitments, and without the monthly fees.
After releasing Guild Wars, we continued to grow it through two additional campaigns and an expansion, adding an array of new character professions, new skills, new continents to explore, and new gameplay mechanics. Eventually we reached a ceiling of how much we thought we should add to the game without undertaking a radical revamp. So two years ago we announced our intention to stop developing additional campaigns and instead turn our company's attention to developing a sequel. Developing a sequel allows us to start again with a clean slate and build a new Guild Wars from the ground up to be the game we always knew it could be.
Guild Wars 2 takes the instanced gameplay that allowed us to tell stories so effectively in the original and supplements it with a fully persistent world that provides easy opportunities to find existing friends and make new ones. It takes the flexible and customizable character progression from the original and adds new options, new playable races, and new personalized storylines. It takes the optional competitive aspect of the original and splits it in two, so that it's both more approachable for casual players and more of an e-sport for the hard core. It takes the unique skill deck system of the original and makes it more comprehensible, with a focus on quality of skills instead of quantity.
During the past two years of development we made huge advances to our game engine, adding a persistent world with free-form movement and exploration, day/night cycles, cutting edge support for dungeons and interior environments, numerous graphical advancements including support for more detailed environments and models, better lighting and shadows, new animation and effects systems, plus new audio and cinematics engines, a more flexible combat and skill-casting system, and so on. We also built an array of new content creation tools, enabling us to build a larger and grander world, bring it to life with a wide variety of events always taking place, create more unique and interesting adversaries, and tell stories more compellingly than we ever did before.
And to take advantage of all that technology, we have the best artists and designers in the industry, creating a rich, epic world for you to explore. One of the themes of Guild Wars 2 is hand-crafted beauty, and we try to permeate this through everything we do. All of the art in the preview video was created in-house by our team and all the game footage was captured real-time from the Guild Wars 2 game client, no trickery involved. And because we create beauty through the expressiveness of our art, not simply by pushing more polygons than our competitors, Guild Wars 2 runs great on mainstream PCs, just like the original Guild Wars does.
Guild Wars 2 is an approachable, action-oriented online role-playing game with all the depth of an MMO. It's easy to get into, and lets you play when you want and how you want, without making huge demands on your time. It has an enormous, living world to explore, and a rich story that's very personal to your character and reflects the choices you make. Our goal with Guild Wars 2 is to create nothing less than the definitive online role-playing game of all time.
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Grand Khan
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Message édité 1 fois, dernière édition par Shi, 22 Aout 2009, 12:10
IGN: Is the basic structure of the game similar to Guild Wars? Will players still meet in public spaces then exit through portals into instanced spaces where only the player and their party exist?
Eric Flannum: The basic structure of the game is very different from what players saw in Guild Wars. While we will still make use of instancing (e.g. for quests and dungeons) players will find Guild Wars 2 to be a large open and persistent world where they can meet up with old friends or make new ones while out adventuring. At the same time we have taken a lot of steps to avoid the griefing and player conflict that can so often arise in a persistent world. For example, our event system is designed to give players shared goals, so they should always feel that working together on a problem is the best option available to them.
In fact, this is a great time to talk a little bit about our event system. One of the things that we spoke about when we first announced Guild Wars 2 was our dynamic event system. Back when we announced this feature it was little more than an idea and some design specifications. Now that we've been able to play with it for a while I think we are beginning to see how cool it really is in action.
Imagine for a second that you're strolling through the local military garrison when you hear a scout start shouting about a centaur column that has been sighted approaching. The soldiers are quick to action, shutting the gates and ordering archers up onto the walls. You and some of your fellow players watch as the centaurs batter at the gates with axes while their archers clear defenders from the walls and shots from their catapults arc overhead. It's a tense moment until the gate falls, and as you rush into the gap to fend off the centaurs you are joined by other players and guards who are all intent on saving the garrison. If you succeed, the garrison will hold and may launch a counterattack on the trading post where the centaurs came from. If you fail, it's a desperate fight as soldiers pour from the nearby town and attempt to retake their fortress. Scenarios like this are exactly the sort of thing that allows our event system to shine and we think players will be really pleased with how it has turned out.
How does Guild Wars 2 fit into the overall Guild Wars fiction?
Ree Soesbee: When we designed Guild Wars, our goal was to look at standard fantasy settings and then take a sharp left turn to create a unique world with a completely distinct history and lore. It is important that fans of fantasy recognize and feel comfortable within the world, but at the same time, we wanted Tyria to be an extraordinary place to explore and discover. We do a lot of historical research before we create new lore for the Guild Wars game, and within that research, we ask "What is it about this myth (or culture) that makes it truly unique and exceptional?" From that starting point, we take a new approach and build unparalleled fantasy settings that nevertheless feel inviting and intriguing to any fan of fantasy.
For an existing Guild Wars player the story of Guild Wars 2 uses familiar locales, races, and themes, but shaped in an entirely new manner. 250 years have passed in Tyria; not everything is as a returning player would expect it. Lion's Arch is no longer part of Kryta; Ascalon belongs to the charr; a new race, the sylvari, now walk in the Maguuma forests. We plan to build on the familiar locations as well as incorporating surprises that will further reveal the lore of Tyria as a world. We want to show players the new lore--like the sylvari and their mysterious past--but also expand on what we've built, and explain secrets of lore that we didn't get to reveal in Guild Wars due to time or location constraints.
IGN: What can you tell us about the new races and classes?
Ree Soesbee: Well, we're not releasing mechanics right now, so I can't tell you much about the classes. The people of Tyria and their technology--both magical and physical engineering--have advanced. I can tell you a little bit about the races, and there's a lot of really great stuff to tell. So much, we could probably write a whole article just on the races, their backgrounds, their perspectives and their history! But I'll try to be brief.
The five playable races in the initial release of Guild Wars 2 are the asura, charr, humans, norn, and sylvari. Although they begin in different areas, and have slightly different storylines, all the races must come together in order to defeat the Elder Dragons, because no single race is powerful enough to do so alone.
The humans are the most well known race to our players, but they're also the ones who have suffered the most changes. Ascalon has been taken by the charr. Elona and Cantha are lost, unreachable, and Lion's Arch is no longer beholden to the human throne. Only the nation of Kryta, led by its Queen Jennah, stands as a bastion of human civilization. Their last great city, Divinity's Reach, shelters humanity from total destruction. They still worship the Six Gods, but the human gods are less active in the world, perhaps reflecting the decline of their followers.
The charr are the conquerors of the human kingdom Ascalon, a land they claim is their homeland. They are ferocious, warmongering creatures--the foes of humanity for hundreds of years, as violent and cruel as they are cunning. They have led the revolution of physical technology--guns, explosives, and war machines. Ascalon thrives under its charr masters, and the three Legions--Ash, Iron and Blood--march inexorably onward toward their goal of conquest.
Forced by the ice dragon to leave their homes in the far north, the norn have settled in the Shiverpeaks, building new homesteads and totem lodges on the high peaks and in snowy valleys. The greatest of these settlements, Hoelbrak, provides a central meeting point for these rugged, individualistic hunters, but none would dare call the norn a people. They worship the Spirits of the Wild--Bear, Snow Leopard, Wolf, and Raven--and can shapeshift into mighty bestial forms.
Once, the asura ruled the caverns and tunnels below Tyria, contemptuously calling the races above them "primitive" and "unintelligent." The rise of the Elder Dragon, Primordus, drove the asura to the surface--but they have not only survived there, they have prospered. Their great intellect and incredible ability with magic has given them an advantage the other races do not have: an innate mathematical understanding of the magical nature of Tyria, and how best to control and wield it. Now that they have settled into their new homeland and capital city of Rata Sum, the asura aim to rule the surface world with their powerful golems and ingenious plans.
The sylvari are the youngest of the races. Their Firstborn blossomed from the Pale Tree only 25 years ago, and since then, they have attempted to explore the world and understand the strange call within their souls that drives their Wyld Hunts. They are a mystical, naturally curious race, searching for their purpose in the world. Their society is shaped by the proverbs on the Ventari Tablet, the wellspring of sylvari honor and chivalry, as well as the Inner Dream that guides them toward their destiny.
IGN: Thanks, guys.
Source : http://uk.pc.ign.com/articles/101/1015971p1.html
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Grand Khan
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Message édité 2 fois, dernière édition par Shi, 22 Aout 2009, 12:31
Traduction :
20 août 2009 – Depuis la sortie de Guild Wars : Eye of the North il y a presque deux ans, nous attendons avec impatience des nouvelles de Guild Wars 2, la prochaine grande étape dans le projet d'ArenaNet. Le développement du prochain opus n'était certes pas un secret, mais la compagnie a pris soin de ne divulguer que très peu d'informations à son sujet. Ainsi, on a en quelque sorte perdu ArenaNet de vue l'an dernier. Cependant, aujourd'hui, à la Gamescom de Cologne, GW2 a été dévoilé en public pour la toute première fois. Le jeu promet d'être encore plus grand et épique que son prédécesseur, et ayant pu interroger ArenaNet à ce sujet, nous en connaissons parmi les tout premiers détails. Mike O'Brien, directeur et co-fondateur d'ArenaNet, Eric Flannum, chef concepteur, ainsi que Ree Soesbee, concepteur et scénariste, ont répondu à nos questions.
Tout d'abord, quelques rappels. L'action de Guild Wars 2 se déroule environ 250 ans après les événement de Guild Wars, dans un monde bouleversé et en conflit. De tous temps, des dragons ont peuplé la Tyrie, mais les Grands Dragons, bien plus puissants que les autres, ont fait surface. Le monde a besoin de nouveaux héros pour les combattre. A Orr, le Grand Dragon Zaitan a fait ressurgir des flots le continent entier. Vous et vos compagnons devrez affronter ces dragons et découvrir de nouveaux secrets sur le monde.
IGN : ça y est, Guild Wars 2, nous y sommes. Ce jeu est en développement depuis un moment, pourriez-vous nous présenter en quelques mots les nouveautés ? Qu'est-ce qui rend le jeu digne de ce 2 après le titre ?
Mike O'Brien : Guild Wars a été le premier jeu développé par ArenaNet, et un incroyable succès pour nous, avec plus de 6 millions de boites vendues et d'un milliard d'heures jouées au total. Les mécanismes uniques de son gameplay ont offert aux joueurs une nouvelle expérience en matière de jeu de rôle en ligne, et son modèle économique sans abonnement lui a permis de se démarquer de tous ses concurrents. Nous avons pensé le projet Guild Wars comme un « non-MMO », avec toute la profondeur et l'aspect social que l'on peut attendre de ce genre, mais sans grind ni obligation de jouer, et sans abonnement.
Une fois Guild Wars sorti, nous avons continué à l'élargir, notamment avec deux campagnes et une extension, apportant un ensemble de nouvelles professions, de nouvelles compétences, de nouveaux continents à explorer, et de nouveaux mécanismes de jeu. Au final, nous en sommes arrivés au point de connaître la limite de ce que nous pouvions ajouter au jeu, sans le transformer de fond en comble. Ainsi, il y a deux ans, nous avons communiqué notre intention de cesser de développer de nouvelles campagnes, afin de consacrer les efforts de la compagnie à la suite de Guild Wars. Le développement de Guild Wars 2 nous a permis de refaire table rase en bâtissant de toutes pièces un nouveau Guild Wars, et de lui faire réaliser tout son potentiel.
Guild Wars 2 reprend le gameplay instancié qui nous a permis de narrer des scénarios avec autant d'efficacité et d'originalité (référence aux coops), et le complète par un monde persistant complet, donnant de bonnes occasions de rencontrer d'anciens amis et de s'en faire de nouveaux. Il emprunte aussi à son prédécesseur l'avancement souple et personnalisation des personnages, et lui ajoute des options inédites, un choix de nouvelles races jouables et différentes lignes possibles de progression dans l'histoire. Guild Wars 2 reprend également l'aspect compétitif optionnel de Guild Wars, et le scinde en deux parties, afin de le rendre plus accessible aux joueurs occasionnels, tout en gardant le côté e-sport pour les plus férus. Enfin, il conserve de son prédécesseur le système du deck de compétences et le simplifie, dans le but de privilégier la qualité par rapport à la quantité.
Au cours des deux dernières années de développement, nous avons apporté de très grandes innovations au moteur du jeu, y ajoutant un monde persistant avec liberté de déplacement et d'exploration, des cycles jour/nuit, un supporte de pointe pour les donjons et les décors intérieurs, de nombreux progrès graphiques incluant le support d'environnements et de textures plus détaillées, une meilleure gestion des ombres et lumières, de nouveaux effets et animations, plus un nouveau moteur de son et cinématiques, ainsi qu'un système de combat et d'activation de compétences mieux calibré, etc. Nous avons également élaboré un ensemble de nouveaux outils de développement, nous permettant de bâtir un monde plus grand, et de le rendre vivant grâce à une grande variété d'évènements renouvelés en permanence, de créer des adversaires plus intéressants et de raconter notre histoire d'une façon plus convaincante que jamais.
Pour tirer profit de toute cette technologie, nous avons avec nous les meilleurs concepteurs et artistes de l'industrie, qui créent pour vous un monde explorable, riche et épique. Une des valeurs de Guild Wars 2 est sa beauté artisanale, et nous faisons en sorte de le montrer dans chaque chose que nous faisons. Tous les artworks du trailer ont été faits en interne par notre équipe, et tout le tournage des séquences de jeu a été effectué en temps réel à partir du client de GW2, sans la moindre supercherie. Et parce que nous rendons notre travail beau à travers l'expressivité de notre art, pas simplement en alignant plus de polygones que nos concurrents, Guild Wars 2 fonctionnera facilement sur des PC de milieu de gamme, à l'instar du premier opus.
Guild Wars 2 est un jeu de rôle en ligne abordable et tourné vers l'action, avec toute la profondeur d'un MMO. On s'y immerge facilement pour y jouer quand et comme on le souhaite, sans nécessiter un énorme temps de jeu. Son monde explorable est gigantesque et plein de vie, et son histoire riche et adaptée à votre personnage reflète les choix que vous faites. Notre enjeu, avec Guild Wars 2, n'est rien de moins que créer le plus grand jeu de rôle en ligne de tous les temps.
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Grand Khan
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Message édité 1 fois, dernière édition par Shi, 22 Aout 2009, 12:31
IGN: Est-ce que la structure de base du jeu est similaire à Guild Wars? Les joueurs se réunissent encore dans les espaces publics, puis sortent à travers des portails d’instance dans des espaces où seul le joueur et son groupe sont présents ?
Eric Flannum: La structure de base du jeu est très différente de ce que les joueurs ont vu dans Guild Wars. Cependant nous allons encore faire usage de l'instanciation (par exemple pour les quêtes et les donjons), mais les joueurs découvriront que Guild Wars 2 sera un vaste monde persistant où ils peuvent rencontrer de vieux amis ou s'en faire de nouveaux, pendant qu’ils partent à l’aventure. Dans le même temps, nous avons pris beaucoup de mesures pour éviter l’amertume et les conflits entre joueurs que peuvent souvent se poser dans un monde persistant. Par exemple, notre système d’événement est conçu pour donner aux joueurs des objectifs partagés, ils doivent donc toujours avoir le sentiment que le fait de travailler ensemble sur un problème est une meilleure option pour eux.
En fait, c'est le moment idéal pour parler un peu de notre système d'événements. Une des choses dont nous avons parlé lorsque nous avons annoncé pour la première fois Guild Wars 2 a été notre système d’événement dynamique. Quand nous avons annoncé cette fonction, c’était un peu plus qu'une idée et quelques spécifications de conception. Maintenant que nous avons été en mesure de jouer avec ce système pendant un moment je pense que nous commençons à voir comment il est vraiment intéressant en action.
Imaginez une seconde que vous vous promener dans la garnison militaire locale lorsque vous entendez un scout commencer à crier qu’une colonne de centaure est en approche. Les soldats sont prêts à l’action, fermant les portes et envoyant les archers sur les murs. Vous et certains de vos collègues voyant les centaures enfoncer la porte à coup de haches, pendant que leurs archers éliminent les défenseurs sur les murs et tirent depuis leur arc-catapulte au dessus. C'est un moment tendu jusqu'à ce que la porte tombe, et que vous vous précipitiez dans la brèche pour repousser les centaures et que vous êtes rejoint par d'autres joueurs et gardes qui ont tous l'intention de sauver la garnison. Si vous réussissez, vous détiendrez la garnison et vous pourrez lancer une contre attaques sur le comptoir commercial d’où les centaures venaient. Si vous échouez, c'est un combat désespéré pour les soldats de la ville proche et il faudra tenter de reprendre leur forteresse. Les scénarios comme celui ci sont exactement le genre de chose qui permet à notre système d'événements de briller et nous pensons que les joueurs seront vraiment heureux de la manière dont cela est tourné.
IGN: Comment Guild Wars 2 se place dans l'univers de Guild Wars ?
Ree Soesbee : Quand nous avons conçu Guild Wars, notre but était de regarder les univers fantastiques classiques et de s'en dégager pour créer un monde unique avec sa propre histoire et son propre monde. Il est important que les fans de fantastique renouent [avec le fantastique] et se plaisent dans le monde, mais en même temps, nous voulions que la Tyie soit un endroit extraordinaire à découvrir et explorer. Nous faisons beaucoup de recherche historique avant de créer une nouvelle région dans Guild Wars et, au cours de cette recherche, nous demandons "Quoi dans ce mythe (ou cette culture) le rend vraiment unique et exceptionnel ?" De ce point de départ, nous avons une nouvelle approche et construisons un univers fantastique original qui néanmoins invite et intrigue n'importe quel fan de fantastique.
Pour un joueur de Guild Wars, l'histoire de Guild Wars 2 utilise des lieu, races et thèmes familiers mais utilisés d'une manière entièrement nouvelle. 250 ans se sont écoulés en Tyrie. Tout ne s'est pas transformé comme un joueur pourrait l'espérer. L'Arche du Lyon ne fait plus partie de la Kryte. Ascalon appartient aux charr. Une nouvelle race, les Sylvaris, est désormais présente dans les forêts de Maguuma. Nous prévoyons de construire autant sur des lieux familiers que quelques surprises qui révèleront plus en avant le monde de Tyrie. Nous voulons montrer au joueur une nouvelle région - les Sylvaris et leur passé mystérieux - mais aussi magnifier ce que nous avons créé, et révéler des secrets qui ne pouvaient l'être dans Guild Wars en raison de l'époque ou de l'endroit.
IGN: Que pouvez-vous nous dire sur les nouvelles races et les classes?
Ree Soesbee: Eh bien nous ne divulguons pas les mécanismes pour le moment, je ne peux donc pas vous dire énormément à propos des classes. Les habitants de Tyrie et leur technologie – tant magique et que mécanique - ont progressé. Je peux vous en dire un peu sur les races, et il y a vraiment beaucoup de bonnes choses à raconter. Tellement qu’on pourrait sans doute écrire un article entier juste sur les races, leurs origines, leurs objectifs et leur histoire! Mais je vais essayer d'être bref.
Les cinq races jouables dans la version initiale de Guild Wars 2 sont les Asuras, les Charrs, les Humains, les Norns, et les Sylvaris.
Bien qu'ils commencent dans différentes zones, et aient des scénarios légèrement différents, toutes les races doivent s'unir afin de vaincre les Grands Dragons, car pas une seule race n’est assez puissante pour le faire seule.
Les humains sont la race la plus connue de nos joueurs, mais ils sont aussi ceux qui ont souffert du plus de changements. Ascalon a été prise par les Charrs. Elona et Cantha sont perdues, inaccessibles, et l’Arche du Lion n'est plus ralliée au trône des Hommes. Seul le pays de Kryte, dirigée par la Reine Jennah, reste un bastion de la civilisation humaine. Leur dernière grande ville, la région des Divinités, protège l’humanité d'une destruction totale. Ils vénèrent toujours les Six dieux, mais les dieux des hommes sont moins actifs dans le monde, peut-être à cause du déclin de leurs fidèles.
Les Charrs sont les conquérants du royaume humain d’Ascalon, une terre qu'ils revendiquent être la leur. Ils sont féroces, bellicistes - les ennemis de l'humanité depuis des centaines d'années, aussi violents et cruels qu'ils sont sournois. Ils ont mené la révolution de l’ingénierie mécanique - armes à feu, explosifs, et machines de guerre. Ascalon prospère sous leurs maitres Charss, et les trois Legions - Cendre, Fer et Sang - marchent inexorablement vers leur objectif de conquête.
Forcé par le dragon de glace à quitter leur foyer, dans l'extrême nord, les Norns se sont installés dans les Cimefroides, construisant de nouvelles fermes et refuges de chasse sur les hauts sommets et dans les vallées enneigées. Le plus grand de ces bâtiments, Hoelbrak, fournit un point central de rencontre pour ces chasseurs robuste et solitaires, mais personne n’oserait appeler les Norn un peuple. Ils vénèrent les esprits de la nature - Ours, Léopard des neiges, Loup et Corbeau - et peuvent se transformer en puissantes bêtes.
Autrefois, les Asura dominaient les cavernes et tunnels sous la Tyrie, appelant avec mépris les races de la surface "primitives" et "inintelligentes". L’éveil de l’Ancien Dragon, Primordus, poussa les Asura à s’exiler en surface - cependant ils n'y ont pas seulement survécu, ils y ont prospéré. Leur grande intelligence et leur incroyable habileté avec la magie leur a donné un avantage que n'ont pas les autres races : une compréhension mathématique innée de la nature magique de Tyrie, et comment la contrôler et l’utiliser au mieux. Maintenant qu'ils se sont installés dans leur nouvelle patrie et leur capitale Rata Sum, les Asura tendent à contrôler le monde de surface avec leurs puissants golems et leurs plans ingénieux.
Les Sylvaris sont la plus jeune des races. Le Premier Né a fleuri sur l’Abre Blème il y a 25 années seulement, et depuis, ils ont essayé d'explorer le monde et de comprendre l'étrange instinct qui les anime. Ils sont une race mystique, naturellement curieuse, cherchant leur raison d'être dans le monde. Leur société est à l'image des proverbes sur les tablettes de Ventari, source de l’honneur et de la noblesse sylvarie, ainsi que le Rêve Intérieur qui les guide vers leur destin.
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Maitre de Guerre de Baal
- Perso IG : Saffi Erikdotter
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Citation Notre enjeu, avec Guild Wars 2, n'est rien de moins que créer le plus grand jeu de rôle en ligne de tous les temps.
c'est pas les 1er à dire ça
Lord of the ring ==> echec
AOC ==> echec
Warhammer ==> echec
Tabula rasa ==> echec
wait and see 
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Disciple Confirmé
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GW2 a ses chances, du peu que j'ai vu c'est l'équivalent de wow avec de meilleurs graphismes.
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