|
|
réinventer la Tyrie
Grand Khan
- Perso IG :
- Age : 34 ans
- Messages : 6640
- Inscrit : 07 Juin 2007
|
Message édité 3 fois, dernière édition par Shi, 20 Mai 2010, 11:16
Source : http://www.zam.com/story.html?story=22355&storypage=1
Trad : UV
ZAM: Il y a quelques mois, nous avons eu droit au trailer « Les voix de la Tyrie » qui présentait plusieurs acteurs et actrices relativement connus (ndt: pour la VO), mais depuis nous sommes sans nouvelles en ce qui concerne le travail des voix. Que pouvez-vous nous apprendre de nouveau ? Pourquoi privilégier les voix aux textes ?
Bobby Stein: En réfléchissant sur l'orientation que nous voulions donner à Guild Wars, nous avons réalisé que nous voulions ajouter plus d'envergure au jeu. Les voix ont une grande importance dans cette optique et nous avons donc discuté avec les équipes de rédaction et de design pour établir notre liste de souhaits pour les voix en VO.
Dans le premier Guild Wars, il n'y avait pas beaucoup de travail de voix, elles étaient principalement reléguées aux cinématiques. Sans trop rentrer dans les détails, nous avons réalisé qu'il est plus simple de raconter une histoire aux gens quand on leur donne la possibilité de voir et d'écouter plutôt que de lire une fenêtre de texte. C'est pour cela que GW2 contiendra bien plus d'éléments vocaux.
Ree Soesbee: La majeure différence entre un jeu à succès et un jeu dont le nombre de joueurs s'effondre brutalement après un succès pourtant satisfaisant, semble être la façon dont les personnes interagissent avec le monde créé par les développeurs. Le jeu doit être immersif. Il faut que les personnes s'intègrent au jeu et qu'ils puissent changer les choses. Il faut que le monde soit vivant.
Les voix ont une grand importance à ce niveau-là. Regardez le top 5 des jeux de l'année dernière et vous vous rendrez compte que chacun d'entre eux comportait un nombre important de voix, bien plus que dans la plupart des MMO. L'équipe de Guild Wars 2 ne veut pas appartenir au passé... elle veut se tourner vers le futur.
ZAM: Le système de cinématiques existera donc toujours et aura la même forme que dans GW1 ?
Soesbee: Oui et non. Les cinématiques servent toujours à faire avancer l'histoire mais ne ressemblent pas à celles de Guild Wars.
ZAM: Ce ne sont plus des cinématiques qui vous « retirent » du jeu, comme dans GW1 ?
Soesbee: Oui. C'est un domaine où les jeux solo se démarquent vraiment des MMO. Arrivé à un certain point dans le jeu, il peut très bien y avoir une pause où vous regardez une cinématique, et vous reprenez ensuite le cours normal du jeu.
Dans un MMO, les autres vous attendent et crient « Bon, alors ! Tu viens ou quoi ? ». Parfois des personnes de votre groupe ont déjà vu la cinématique et pas vous, ce qui vous force à les faire patienter.
Ce n'est pas très marrant, aussi nous avons fait en sorte de créer une même quantité de narration mais sans vous retirer du jeu.
ZAM: Une différence frappante entre les deux opus est le fait que le monde est ouvert, gigantesque et immersif. Comment gérer cela du point de vue de l'histoire personnelle ? Comment tout un chacun pourra-t-il devenir un héros dans ce monde ?
Soesbee: Vous aurez la réponse à cette question très bientôt, dans un article qui sortira. Du coup, ma réponse sera un peu écourtée.
Cela dit, il y aura un certain nombre d'histoires dans le monde, qui seront toutes différentes. Vous pourrez faire des rencontres et avoir une expérience de jeu très différentes suivant votre façon de jouer.
Par exemple, imaginez que votre maison soit menacée, ou votre mère, votre sœur, votre chien, votre cheval... bref, quelque chose qui vous est cher. Menacée, donc, par les vagues de destruction engendrées par les Dragons Anciens qui ne pensent qu'à exterminer toute forme de vie. Vous voilà alors réellement investi dans l'histoire. Votre histoire sera différente, parce que c'est votre maison qui est menacée alors que pour quelqu'un d'autre, ce sera son père. Cela crée des différences, mais vous serez tous deux aussi investis dans l'histoire.
ZAM: Utiliserez-vous d'autres technologies de narration par rapport à Guild Wars 1? L'une des plus grandes nouveautés des MMO dernièrement est le phasing, vous en servirez-vous ? (ndt: le phasing permet d'avoir plusieurs versions d'un même endroit pour qu'il évolue selon vos actions)
Soesbee: Le phasing ne me plaît pas trop car je ne peux pas jouer avec mes amis s'ils n'en sont pas à la même phase que moi. Le phasing est une bonne idée mais n'est pas sans défauts. Nous essayons d'éviter que de telles situations se produisent.
ZAM: Parlons un peu plus de l'histoire du monde. Vous introduisez de nouvelles races jouables dans Guild Wars 2, ce qui est relativement nouveau pour un MMO. D'habitude, un jeu commence avec quelques races puis en rajoutent avec des extensions, mais vous avez choisi d'ajouter toute une panoplie de races jouables tout de suite.
Soesbee: Mais ces races ont toujours été dans le jeu…
ZAM: Les Norns, les Charrs et les Asuras étaient déjà présents, mais ce n'étaient que des alliés ou des ennemis...
Soesbee: Il y a aussi les Sylvaris qui n'existaient pas auparavant. Du point de vue de l'histoire, le rôle des Sylvaris sera important ; du point de vue du jeu, il nous manquait des archétypes. Ils plairont aux joueurs qui aiment la nature, les personnages chevaleresques ou ceux qui se rapprochent un peu à des elfes. Beaucoup de joueurs aiment les asuras pour leur côté intelligent, d'autres préfèrent les charrs parce qu'ils coupent des têtes. Mais il existe aussi une cohorte de joueurs orientés fantasy qui veulent leur penchant dans le jeu, et nous le leur avons apporté.
 |
Grand Khan
- Perso IG :
- Age : 34 ans
- Messages : 6640
- Inscrit : 07 Juin 2007
|
Message édité 1 fois, dernière édition par Shi, 20 Mai 2010, 11:22
ZAM: Quelles difficultés rencontrez-vous en écrivant l'histoire d'une nouvelle race, les Sylvaris, par rapport aux événements précédents qui ont mené à Guild Wars 2? Vous leur avez créé des concepts vraiment uniques, surtout étant donné qu'ils n'existent que depuis 25 ans, par rapport aux races séculaires que l'on voit d'habitude dans la fantasy.
Soesbee: Ce ne sont absolument pas des elfes, bien que les gens leur trouvent une ressemblance physique. Ils n'ont aucune histoire ancienne et n'ont pas ce côté un peu désabusé. Ils ont une vision très fraîche du monde dans lequel ils vivent, tout les intéresse. Ils veulent comprendre le fonctionnement de tout et n'importe quoi.
Vous connaissez déjà la Kryte, vous l'avez parcourue en long, en large et en travers. Pour un Sylvari, cela est tout nouveau. Il est complètement fasciné.
ZAM: Au point de vue du monde, qu'avez-vous entrepris pour modifier ces lieux déjà connus ? 200 ans ont passé depuis GW1... Quels anciens éléments avez-vous sacrifiés sur le sanguinolent autel du besoin de nouveauté, également connu sous le nom d' « amusement » ?
Soesbee: Nous n'avons pas fonctionné de cette manière. Nous n'avons pas divisé des parties que nous voulions garder et d'autres que vous supprimerions. Nous avons tranché et gardé ce qui serait un bon apport pour l'histoire du jeu. Nous avons gardé en mémoire les endroits préférés des joueurs, que nous ne voulions pas détruire. Nous avons cherché pourquoi les joueurs les aimaient et avons essayé d'en ajouter plus de ce genre dans le monde.
Nous voulions faire un jeu où le joueur soit le héros. Regardez la richesse de la Tyrie de GW1, avec toutes les extensions que nous avons sorties. Elle déborde de contenu.
Nous avions écrit tant d'histoires pour Prophecies... Il y avait une section centrée sur le Roi Adelbern et la façon dont il a pris le trône. Et aussi l'histoire de son fils (le prince Rurik) et Althéa qui devaient se marier... Il y a une quantité gigantesque d'histoire que nous voulions montrer mais qui n'a jamais pu être ajoutée.
Nous y revenons maintenant et essayons d'imaginer comment ces situations se dérouleraient dans l'espace de temps entre GW1 et 2. Nous ne voulons pas créer des événements qui arrivent sans aucune logique ni triturer des bouts d'histoires parce qu'ils ne nous plaisaient pas. Nous voulons que tout cela ait un sens.
Bobby Stein: Par exemple, le pack de missions bonus nous a permis de développer le background de personnages dont nous n'avions jamais eu l'occasion de parler autant que nous le voulions. Ces missions qui relataient l'histoire de plusieurs individus nous ont donné une certaine flexibilité, ce qui nous a permis de développer l'histoire de Guild Wars.
Puisque nous avons un fossé immense entre les deux opus, nous pouvons définir quand ces histoires peuvent se produire. Est-ce du passé, ou quelque chose qui se situe dans le présent ?
Cela revient à commencer avec une feuille blanche.
Soesbee: L'équipe Live continue de travailler sur le contenu Guild Wars 1, et nous sommes toujours en train de parler de certains points de GW1 et où ils vont nous amener. Nous voulons que chaque élément historique garde une logique.
ZAM: C'est l'une des difficultés lorsqu'on crée une suite… Vous voulez qu'une partie de la communauté passe sur GW2, mais vous continuerez à vous occuper du premier tout de même, c'est bien ça ?
Soesbee: Tout à fait, mais il faudrait vous entretenir avec l'équipe Live sur le sujet. C'est un peu le problème des suites : notre premier titre a plu aux joueurs, mais nous ne pouvons pas refaire le même jeu. Cela dit, nous ne pouvons pas non plus opérer des changements drastiques.
Comment trouver le juste milieu ? C'est assez compliqué. La seule façon de faire est de définir ce que les joueurs ont aimé et partir dans cette direction. Dans l'Agence tous-risques, les gens aimaient l'humour fin et les explosions. Mais vous n'avez pas à garder la même histoire pour conserver ces aspects.
Dans Guild Wars, les joueurs aiment l'héroïsme et la profondeur de l'histoire. On nous pose des questions via les forums, et si le sujet comporte 400 réponses, on sait tout de suite que c'est un sujet que les gens ont à cœur. Nous faisons très attention à ce genre de sujets.
ZAM: Pouvez-vous nous donner des exemples de ces aspects très appréciés par les joueurs ?
Soesbee: Bien sûr. Dernièrement, j'ai reçu beaucoup de questions sur la guerre entre les Charrs et les Humains et sur ses origines. Nous avons donné quelques informations sur la situation d'Ascalon et sur ce qui s'est passé à la fin du règne du Roi Adelbern. Nous avons aussi reçu des questions sur le passé des Asuras. Comment était la vie lorsqu'ils habitaient sous terre ? Et d'où viennent les Sylvaris et pourquoi... Mais cette question, nous n'y répondront pas car c'est un élément important de l'histoire de Guild Wars 2. (rires)
On reçoit aussi des mini questions du genre « Pourquoi les Norns n'ont-ils pas de barbe ? »
ZAM: Bonne question, d'ailleurs ! Pourquoi les Norns n'ont-ils pas de barbe ?
Soesbee: Tout simplement parce qu'on ne s'imaginait pas un Norn avec une barbe, et qu'après tout, on ne devrait pas être obligé d'avoir une barbe si on n'en a pas envie. Et vous pourrez toujours en choisir une si vous le voulez.
On a aussi reçu une question sur les Asuras. Basent-ils leur virilité ou leur côté macho sur les oreilles ? C'est à cause d'une quête où un asura n'arrive pas à trouver de copine à cause de la taille de ses oreilles.
On reçoit beaucoup de questions de ce genre et on nous demande souvent si nous allons garder ce modèle pour GW2... Vous savez, ces petits détails qui font les grandes histoires.
A suivre...
 |
Grand Khan
- Perso IG :
- Age : 34 ans
- Messages : 6640
- Inscrit : 07 Juin 2007
|
Message édité 2 fois, dernière édition par Shi, 26 Mai 2010, 11:17
La suite comme prévu...
ZAM : Retournons un peu sur les voix, pourquoi avez-vous décidé d'impliquer des acteurs/actrices relativement connus pour effectuer ces doublages ? Etait-ce juste pour les montrer dans le trailer ou avez-vous trouvé qu'ils étaient un réel atout à l'équipe de doublage ?
Bobby Stein : Parfois lorsque vous lisez le dialogue d'un certain personnage, vous entendez une voix particulière dans votre tête ? peut-être est-ce à cause d'un acteur en particulier ou d'un certain style auquel vous êtes habitué. En général on s'est accommodé de celui qui, à travers le casting, s'était montré le plus adapté pour le rôle. Nous voulions la personne qui amenait son personnage à la vie. Ce n'est pas comme si nous avions dit « Oh, je veux avoir tel acteur en particulier dans ce rôle ! »
ZAM : Donc il y a eu un casting ?
Stein : Oui, et il a été assez compliqué ! En réalité, l'un des agents a posté sur le Twitter d'un des acteurs un message disant : « Dieu merci, ce casting de fou est terminé ! Bravo à tous ! »
ZAM : *rires*
Stein : Et on a répliqué « On en a même pas encore parlé ! »
Ree Soesbee : On a aussi eu des surprises. Surtout quand on parlait à notre agence de recrutement, nous leur avons donné des indications, des répliques afin de chercher des voix avec certaines qualités, ou donné des exemples de voix que nous pensions adaptées aux rôles.
Parfois nous avons été enthousiasmés par certaines voix, et d'autres pas du tout. Et de temps en temps nous avons obtenu des voix auxquelles nous ne nous attendions pas du tout, mais elles étaient parfaites pour le personnage. Et puis nous avons eu des moments pendant lesquels nous nous sommes dit « Ce personnage devrait vraiment avoir une voix ressemblant à tel acteur? » et quelques temps après on recevait un coup téléphone de l'agence disant que l'acteur que nous voulions était libre pour le job que nous voulions lui faire faire.
ZAM : Ca a dû être une aubaine ?
Stein : Il y eut des fois où les doubleurs prirent d'eux-mêmes contact avec nous, parce qu'ils étaient vraiment intéressés par le jeu que nous développions.
ZAM : Alors vous pouvez dire aux lecteurs (s'ils n'ont pas déjà vu le trailer) qui travaille avec vous sur ce projet ?
Soesbee : On en peut pas révéler beaucoup de détails, mais nous avons Troy Baker, Felicia Day, Steve Blum ?
ZAM : Blum est absolument phénoménal.
Soesbee : Et sa voix est vraiment comme ça. C'est comme si elle faisait trembler le sol.
Stein : Il y a aussi des voix à propos desquelles nous n'avons pas vraiment parlé et qui apparaissent pendant notre trailer des combats, et je serais curieux de voir si les joueurs arrivent à identifier les voix des élémentalistes et les différentes autres voix qu'on peut entendre dans ces trailers.
ZAM : Va-t-on connaître tous les acteurs et actrices ?
Soesbee : Je ne veux pas que ceci paraisse déplacé, mais nous essayons d'être loyaux envers les personnes qui ont prêté leurs voix pour nous auparavant, parce que nous les connaissons bien. Nous avons déjà collaboré avec eux et nous savons à quel point travailler avec eux est formidable. Une bonne partie de ces doubleurs, si nous avons des rôles à accorder, seront sur les listes de personnes que nous aimerions voir faire des essais de voix.
Stein : La facilité du travail est un facteur très important. Si vous impliquez quelqu'un qui n'a pas fait beaucoup de doublages auparavant, c'est en général un sacré défi de leur faire ressentir le contexte dans lequel ils doivent dire leurs répliques.
Les doubleurs sont des personnes qui font un travail impressionnant. Les hommes et femmes qui peuvent venir et insuffler à travers leurs lignes trois interprétations différentes de chaque réplique sont incroyables. Je veux dire par là que l'on peut obtenir différentes interprétations d'une même réplique simplement par une altération de la voix ou en accentuant certains éléments.
Il y a quand même un avantage certain à travailler avec des professionnels. Ils savent comment mettre en valeur des éléments dont nous-mêmes nous n'avions pas conscience !
Soesbee : Un bon exemple est Steve Blum. Nous étions à Los Angeles depuis presque une semaine, essayant tant bien que mal d'expliquer aux personnes qui venaient lire leur rôle à quoi ressemblait un Charr. Enorme, enragé, colérique, etc ?
Steve Blum rentre et on lui montre dans le trailer le personnage qu'il va interpréter. Il dit tout de suite « Rytlock, il assure ! » . Il sait qui sont les Charrs. Il sait comment interpréter un Charr. Je n'ai pas à lui expliquer le concept Charr. Il veut simplement savoir qui est Rytlock. Si vous regardez le trailer, vous pouvez remarquer qu'il grogne lorsqu'il lit les répliques de Rytlock.
 |
Grand Khan
- Perso IG :
- Age : 34 ans
- Messages : 6640
- Inscrit : 07 Juin 2007
|
Message édité 1 fois, dernière édition par Shi, 26 Mai 2010, 11:17
ZAM : Changeons un peu de sujet. Les élémentalistes sont présents dans GuildWars depuis un moment… vont-il recevoir des changements en relation avec les nouvelles races ou le nouvel aspect de la Tyrie ?
Soesbee : Ils restent à peu près les mêmes. Les principaux écarts à la tradition en ce qui concerne les professions est le fait que l'on inclut d'autres races qui peuvent exploiter ces pouvoirs. Vous partez d'un monde centré sur les hommes, qui a ses propres mythes à propos de la magie basé sur les mythes humains, à un monde multiraciale, et tout d'un coup ces mythes ne marchent plus tout à fait avec les Charrs, ou les Asuras.
Mais nous devons quand même faire fonctionner la magie. Donc nous avons maintenu le scénario, le background, de façon à ce que tout ce que les humains ont dit soit aussi vrai qu'ils puissent le savoir. On n'a menti à personne. Les Dieux sont venus et ont placé les humains dans le monde, mais il y avait d'autres choses qui se passaient que les Dieux ne savaient pas forcément, et les humains ne savent par conséquent pas tout les effets physiques qui se déroulent en Tyrie.
Ceci dit, on ne change ou n'altère pas les choses au hasard en prétendant qu'elles n'ont pas existé. Nous allons faire en sorte que cela ait du sens pour chacun.
Mais tout ceci finit par changer les professions, parce qu'il faut que l'élémentaliste s'intègre dans les autres races du monde et puisse utiliser leurs magies. De petits écarts scénaristiques donc, mais rien qui n'ébranle la tradition.
ZAM : Pouvez-vous nous parler un peu plus en profondeur des Sylvaris ? Ils sont vraiment la race à propos de laquelle les joueurs ne savent pas grand-chose …
Soesbee : … Et je suis formidablement enthousiaste à propos d'eux !
Les premier Sylvaris se sont exposés au monde 25 ans avant que le jeu ne commence. Toutefois, l'arbre duquel ils viennent est bien plus vieux que ça et remonte aux évènements de la fin du premier Guild Wars – vous pouvez le voir dans la cinématique de fin de Eye Of The North. L'arbre est âgé d'environ 200-250 ans, mais les premiers Sylvaris ont fleuri [NDT : rappelons-nous que les Sylvaris sont des êtres végétaux] et ont quitté l'arbre (on utilise le terme « S'Eveiller du Rêve ») 25 ans auparavant.
Le Sylvari a un certain état de conscience, de connaissance en ceci que l'arbre est une sorte de mémoire raciale. Les choses qu'un Sylvari apprend – pas au sens d'études, mais plutôt ce qu'il comprend du monde extérieur – est emmagasiné dans cet arbre de sorte que la génération suivante bénéficiera d'une certaine somme de connaissances.
Ainsi, si la première génération sort de l'arbre et dit : « Je me demande ce que c'est! Qu'est-ce? Une épée?! Je peux frapper des choses avec ça! » la seconde génération va ensuite sortir de l'arbre et ils ne vont pas se souvenir d'avoir jamais prit une épée ni d'avoir apprit à s'en servir, mais ils sauront ce qu'une épée est et auront une idée de ce à quoi elle sert.
C'est une sorte de conscience de race qui prête d'elle-même aux Sylvaris le goût pour faire exactement la chose suivante : explorer. Ils explorent le monde et les choses de telle sorte que la génération suivante de Sylvaris peut savoir ce qu'est un objet en particulier. N'importe quoi, du brin d'herbe à un type spécifique de fruits les fascine.
Ceci dit, les Sylvaris sont jeunes, mais pas naïfs. Ils ne sont pas comme des bébés. Ils n'ont tout simplement pas d'expérience. Ils sont comme un adolescent sorti du collège ; éduqué et apte à apprendre, mais pas expérimenté. A cause de leur jeune âge et du fait qu'ils sont littéralement le fruit du monde, ils ont de l'instinct pour savoir qu'il y a quelque chose qui ne va pas.
Les autres races font de longs va-et-vient pour ne pas admettre la menace [NDT : on parle bien sûr ici de la menace représentée par les Dragons]. Les Asuras par exemple croient dur comme fer qu'ils peuvent aller se cacher dans les profondeurs de la Tyrie et ainsi les dragons iront menacer les autres races et laisser les Asuras tranquilles. Les Sylvaris quant à eux savent très bien qu'ils ne sont pas simplement des dragons terrorisant certaines zones ; c'est une peste qui est en train de ravager le monde. On ne peut l'ignorer, ou alors le monde sera anéanti.
ZAM : Y-a-t-il des préjugés raciaux ou de la discrimination envers les Sylvaris ?
Soesbee : Si vous regardez la carte et voyez où sont apparus les Sylvaris, vous vous rendrez compte qu'ils sont juste à coté des Asuras [NDT : le scion de l'arbre Sylvari est visible dans une zone Asura de Eye Of The North]. La première chose qui vient à l'esprit d'un Asura lorsqu'il voit cette nouvelle race est « Aha! Un nouveau sujet d'expériences ! »
Les Sylvaris ont donc eu un éveil très rapide aux autres races du monde. Bien qu'ils n'en soient pas arrivé jusqu'à l'affrontement, cela a fait d'eux des êtres plutôt prudents, qui ne vont pas simplement errer parmi les autres races en débitant des choses et d'autres.
Ceci dit, les autres races ont certainement une vision altérée à leur sujet, de la même façon que vous voyez votre voiture tous les jours, vous ne réalisez pas qu'elle a besoin d'être lavée. Quelqu'un qui ne la voit qu'une fois par mois sera plus conscient qu'elle a besoin d'un bon nettoyage.
ZAM : Nouveau changement de sujet – comment comptez-vous manier cette idée de narration dans le jeu ? Cette idée que seul les joueurs atteignant les plus hauts niveaux peuvent connaitre la fin de l'histoire qui est pourtant racontée tout au long du jeu ?
Soesbee : Considérez-vous la mort d'Arthas [NDT: Arthas est un personnage bien connu de WoW] comme de la narration ?
ZAM : Je ne crois pas… Je veux dire que cette fin est inévitable et chacun sait que ça va arriver.
Soesbee : Lorsque vous jouez à travers des donjons, (et j'ai longtemps joué à WoW, j'ai une stupide réserve de personnages niveau 80) je ne considère pas que faire des raids et des instances soit la même chose que narrer une histoire. Ca n'en est pas. Vous vous apprêtez à avoir un équipement incroyable, mais vous ne vivez pas vraiment une histoire.
L'histoire dans WoW consiste à aller dans la maison ou le château d'un type et de lui filer une raclée. C'est sympa… mais ceci n'est pas une histoire. Bien qu'il y ait pléthore de savoureux détails autour de vous dans ce donjon, je ne crois pas que ce soit encore une histoire. Je ne veux pas critiquer le jeu, j'étais intéressé par la mort d'Arthas, mais je ne pense pas que c'était une histoire.
ZAM : Comment Guild Wars s'en sort avec ça ?
Soesbee : On le fait vraiment de deux façons. On doit démanteler l'histoire en plusieurs parties pour que les joueurs ne se sentent pas frustrés au point de ne plus dormir, ni manger, et devenir cinglés parce qu'ils doivent voir l'histoire en entier en une seule fois. Mais d'un autre coté on ne peut pas non plus faire des fragments tellement petits qu'ils ne seraient plus que des relents d'histoire, ce qui se passe selon moi dans les niveaux de WoW les plus avancés.
Donc, en tant que jeu, je crois que l'histoire doit se découper en actes, en segments. Cela nous aide pour le développement et on peut ensuite ajuster le tout à l'histoire personnelle de chaque joueur, car ces segments peuvent être différents pour peu qu'ils suivent la même trame. Alors que deux personnes veulent annihiler le grand dragon, l'un veut le faire parce qu'il menace ses terres, tandis que l'autre veut le tuer car il peut mettre en danger sa mère.
Les fragments peuvent être interchangés et avoir différents buts tout en permettant l'histoire complète d'avoir du sens. Nous gardons un œil sur notre procédure narrative et on débute l'aventure au niveau 1. Le scénario ne commence pas au niveau 80. Au-delà de ça, les actions que vous faites au début de l'histoire, les motivations, gardent leur sens à la fin du jeu. C'est un monde à part entière, et vous êtes un fragment de cette grande histoire qui se déroule avec chacun des personnages. Vous devez peut-être sauver des habitations de ce dragon démoniaque au début du jeu, mais il détruira peut-être tout sur son passage de toute manière.
Ainsi ce que nous avons préparé fait que vous êtes investis dans la protection de cette maison. Et quand le dragon vient pour tout détruire, vous êtes toujours très impliqué dans la protection de votre maison. L'histoire garde du sens tout au long du jeu, depuis le début jusqu'à la fin.
 |
Flamme de Baal
- Perso IG : Saffi Erikdotter
- Age : 21 ans
- Messages : 3322
- Inscrit : 19 Aout 2007
|
Mouais pas trop d'accord concernant wow. C'est sur que les raids sont farmé mais allez taper Arthas chez lui ou allez taper dhuum au fond de l'uw ça revient au même. Il y a quand même une suite logique et une histoire bien plus complète (cf warcraft 3) concernant Arthas. De toute façon je suis pas sur que de pousser à fond le RP va être si bénéfique que ça. A un moment donné les gens reste des gens et veulent farmer le stuff ou des hf...
|
Bavard de Baal
- Perso IG : Aaliya Charmedur
- Age : 25 ans
- Messages : 1344
- Inscrit : 15 Février 2008
|
Perso j'aime GW pour une chose en particulier.... tu n'as pas besoin de farmer le stuff pour t'amuser au même niveau que tout le monde.
Le stuff est la pour faire beau mais ne doit pas devenir obligatoire sinon ça craint.
Poney Troll Face |
Feu Follet de Baal
- Perso IG : Light Lili
- Age : 22 ans
- Messages : 2037
- Inscrit : 19 Décembre 2009
|
bien dit 
"la mort c'est comme la vie, mais en mort"
 |
Ministre de Baal
- Perso IG : I GOT CANDY
- Age : 24 ans
- Messages : 985
- Inscrit : 02 Mars 2008
|
Mouais pas trop d'accord concernant wow. C'est sur que les raids sont farmé mais allez taper Arthas chez lui ou allez taper dhuum au fond de l'uw ça revient au même. Il y a quand même une suite logique et une histoire bien plus complète (cf warcraft 3) concernant Arthas. De toute façon je suis pas sur que de pousser à fond le RP va être si bénéfique que ça. A un moment donné les gens reste des gens et veulent farmer le stuff ou des hf...
au contraire il a carrément raison.
Wow ya aucune histoire propre, aucune implication, (Juste des noms tirés des romans)
|
Flamme de Baal
- Perso IG : Saffi Erikdotter
- Age : 21 ans
- Messages : 3322
- Inscrit : 19 Aout 2007
|
C'est sur que t'as pas les coop avec une histoire qui se finit (puis te fait titre et pvp par exemple). Mais globalement l'histoire de wow en elle même est beaucoup plus riche que celle de gw (plus développée aussi). Dans wow tu as quand même des suites de quetes qui font avancer l'histoire.
|
Ministre de Baal
- Perso IG : I GOT CANDY
- Age : 24 ans
- Messages : 985
- Inscrit : 02 Mars 2008
|
Lol saffi arrête de défendre l'indéfendable !
L'histoire de wow est pauvre à mourir, "l'univers" lui ne l'est pas, vu que war 1,2,3 + les romans ont déja tout plantés, et les quêtes n'ont rien d'une histoire, a part peut être l'acces onyxia dans le temps. Sinon ca se résume à va tuer 15 sangliers qui détruisent mes récoltes, va tuer les méchants bandits, va drop 50 trucs sur des mobs pour réparer mon tracteur.
Wow reste du bash lvling, et du farm de boss HL <insert random name tiré de warcraft l'univers>.
Jparle jusqu'a la fin de BC, ayant arrété vu la pourriture que ca devenait.
|
Flamme de Baal
- Perso IG : Saffi Erikdotter
- Age : 21 ans
- Messages : 3322
- Inscrit : 19 Aout 2007
|
Message édité 1 fois, dernière édition par saffi, 27 Mai 2010, 11:18
Suis d'accord sur le fait que c'est surtout les warcraft 1,2 et 3 qui ont planté le décors. Mais Wow reste attaché à cette histoire. Après c'est sur que wow c'est du bash lvling puis farm stuff puis farm raid (a coté tu as les HF et le "pvp"). Mais bon stop aussi faire les kikoo woué gw c'est trop de la balle. Le contenu reste aussi limité que wow même au niveau de l'histoire et du contenue.
EDIT : peut être que gw 2 prendra le meilleur de gw et de wow mais bon pour le moment ça sent plus une pale copie de wow avec soit disant des révolutions qui vont changer tout le monde du mmorpg (comme aoc, warhammer, etc qui sont des pires bouses).
|
Feu Follet de Baal
- Perso IG : Light Lili
- Age : 22 ans
- Messages : 2037
- Inscrit : 19 Décembre 2009
|
wow c'est naze
"la mort c'est comme la vie, mais en mort"
 |
Flamme de Baal
- Perso IG : Saffi Erikdotter
- Age : 21 ans
- Messages : 3322
- Inscrit : 19 Aout 2007
|
|
Esprit de Baal
- Perso IG : Kiala Ninghen Io
- Age : 20 ans
- Messages : 1100
- Inscrit : 27 Aout 2007
|
Saffi, tu es un rageux mais on t'aime bien. En fait même on t'aime pour ça.
WoW n'a pas d'histoire, il a un univers. GW1 a une vraie histoire, même si elle est dans un sens aussi limitée que pourrait l'être celle de D2 ( tu peux faire autre chose à coté dans GW quand même ). Et GW a un univers aussi, moins détaillé que WoW car WoW a eu War1,2,3 et les romans, mais un univers cohérent. Et je te jure que si tu faisais gaffe un minimum aux dialogues dans GW que tu verrais que c'est finalement assez détaillé. Et en un seul jeu.
Et à mon avis la seule chose qui tient WoW c'est les MaJ qui apportent la petite arme légèrement plus puissante que l'ancienne arme ultime. Avec des joueurs qui veulent pas perdre l'investissement financier de leurs 4 dernières années (leurs comptes quoi). Alors que GW c'est un minimum intéressant ne pour le jeu.
Après, niveau contenu, je sais pas, WoW ça m'a pété les couilles dès qu'il a fallu grind. Soit au début quoi.
|
|
|
|
|