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Les Disciples de Baal [Baal]

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Legendary Cartographers of [GvG]





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Soins et Mort

Hors ligne Shi Masculin

Grand Khan
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Lien vers ce message 11 Juillet 2010, 13:31
Message édité 1 fois, dernière édition par Shi, 11 Juillet 2010, 13:36  

Une nouvelle manière d'envisager les soins et la mort

http://www.guildwars2.com/global/includes/images/healing-death-header.jpg

Salut, je suis Jon Peters, l'un des designers de Guild Wars 2. Pendant que Colin Johanson était absorbé par son projet ultra-secret à base de jus de légumes et d'oiseaux moas, nous avons établi comment fonctionneraient la mort et la résurrection dans Guild Wars 2 et ce que cela impliquerait pour la sainte trinité DPS/tank/soigneur si chère aux joueurs de MMOs.

Dans Guild Wars 2, la défaite est une expérience de jeu à part entière, pas une sanction. Disons-le carrément : la mort n'est jamais plaisante, même sans encourir de malus. Aussi bizarre que cela puisse paraître, nous avons imaginé ce qui pourrait faire de la mort une expérience de jeu plus attrayante et mémorable.

Plutôt que d'être confronté à une situation d'échec irréversible, un joueur qui perd toute sa santé dans Guild Wars 2 bascule en mode « à terre ». Dans ce mode, il dispose de certaines compétences à terre pour cibler les ennemis et lutter pour survivre. Un joueur à terre peut toujours être attaqué. Une fois définitivement vaincu, il devra attendre qu'un allié le ressuscite ou revenir à la vie à un point de passage.

http://www.guildwars2.com/global/includes/images/screenshots/combat/downed.jpg

Les compétences à terre sont un ultime recours pour renverser le cours d'un combat. Un guerrier peut lancer une pierre pour stupéfier un ennemi. Un élémentaliste peut infliger Chaînes de terre à un adversaire pour le figer sur place. Si vous êtes à terre et terrassez un ennemi, vous êtes aussitôt sauvé et reprenez le combat. Une fois sauvé, vous êtes réexpédié au beau milieu de l'action. Cette possibilité d'être sauvé in extremis de la défaite ajoute à l'intérêt du combat et confère au joueur des options tactiques normalement inaccessibles.

Certaines professions disposeront de compétences spécifiques pour sauver instantanément un allié tombé. Par exemple, lorsqu'un guerrier utilise "Je vous vengerai" puis tue un ennemi près de ses alliés tombés à terre, ses compagnons seront sauvés. Lorsque vous êtes à terre ou vaincu, n'importe quel autre joueur peut interagir avec vous et vous ramener à la vie. C'est ce que nous appelons la "réanimation". Tous les joueurs, quelle que soit leur profession, peuvent y recourir dès le niveau 1.

Si vous choisissez de ne pas être ranimé ou sauvé, vous pouvez réapparaître à un point de passage. Cette option affiche la carte du monde et vous permet de revenir à n'importe quel point de passage déjà découvert.

Cerise sur le gâteau : dans Guild Wars 2, le handicap de mort sera bien moins significatif.

La réanimation des joueurs récemment mis à terre à plusieurs reprises sera chaque fois plus longue. Si personne ne vous ranime, vous pouvez débourser une petite contribution en or pour revenir à un point de passage. Pourquoi faire plus compliqué ? Pourquoi vous pénaliser, vous priver d'expérience et vous faire cavaler en rond pendant cinq minutes sous forme de spectre plutôt que de vous laisser jouer, tout bonnement ? On n'a trouvé aucune raison pour justifier cela. Enfin, si, une seule... mais elle n'a rien de valable à nos yeux. Les handicaps de mort permettent d'accentuer la tension produite par la mort virtuelle. Cela n'a rien d'amusant. Nous tenons à ce que vous repreniez le cours du jeu (fun) aussi vite que possible. La défaite est déjà une sanction en soi. Pourquoi vous infliger une double peine ?

http://www.guildwars2.com/global/includes/images/screenshots/combat/player-res.jpg

Ces mécanismes de jeu simplifiés, ajoutés aux combos inter-professions et à l'emplacement de compétence réservé à la guérison, permettent de libérer les joueurs des contraintes spécifiques aux MMOs. Pour nous, c'est aussi l'occasion de nous démarquer encore du modèle classique. Nous renforçons l'autonomie des joueurs tout en leur offrant des moyens gratifiants d'interagir en groupe et de vivre une expérience de jeu aussi homogène qu'inspirée. C'est pourquoi, dans Guild Wars 2, il n'existe aucune profession de soin exclusive.

Respirez à fond, détendez-vous. Tout va bien.

Beaucoup parmi nous ont adoré jouer un Moine dans Guild Wars ou une classe de soigneur dans d'autres jeux. Nous avons identifié ce qui faisait l'attrait de ces archétypes de soigneurs et avons isolé les éléments de ces archétypes qui rendaient l'expérience de jeu moins agréable. Nous avons alors créé des professions qui plairaient à ces types de joueurs.

Les joueurs de soutien veulent pouvoir clamer "Hé, vous vous rappelez quand je vous ai tous sauvés d'une mort certaine ?". Ils veulent être au plus fort du combat et bloquer les attaques. Ils veulent pouvoir entourer leurs alliés de bourrasques tourbillonnantes capables de dévier les projectiles. Il ne s'agit plus de cliquer comme un forcené sur une barre de vie et la regarder bouger. Il s'agit plutôt de pouvoir aider vos mais quand ils en ont besoin.


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Lien vers ce message 11 Juillet 2010, 13:35
Message édité 1 fois, dernière édition par Shi, 11 Juillet 2010, 13:37  

Beaucoup parmi nous ont adoré jouer un Moine dans Guild Wars ou une classe de soigneur dans d'autres jeux. Nous avons identifié ce qui faisait l'attrait de ces archétypes de soigneurs et avons isolé les éléments de ces archétypes qui rendaient l'expérience de jeu moins agréable. Nous avons alors créé des professions qui plairaient à ces types de joueurs.

Les joueurs de soutien veulent pouvoir clamer "Hé, vous vous rappelez quand je vous ai tous sauvés d'une mort certaine ?". Ils veulent être au plus fort du combat et bloquer les attaques. Ils veulent pouvoir entourer leurs alliés de bourrasques tourbillonnantes capables de dévier les projectiles. Il ne s'agit plus de cliquer comme un forcené sur une barre de vie et la regarder bouger. Il s'agit plutôt de pouvoir aider vos mais quand ils en ont besoin.

http://www.guildwars2.com/global/includes/images/screenshots/combat/healing-skill.jpg

Si vous avez joué assez longtemps à Guild Wars ou à un MMO quelconque, vous avez dû parfois attendre la configuration de professions optimale avant de pouvoir continuer à jouer. Ou alors vous avez débarqué en Arène aléatoire et les deux équipes avaient chacune deux Moines (ou bien, l'équipe adverse avait un Moine et vous non), et vous connaissiez 99% du temps l'issue du combat. Mais nous avons tous connu ces Arènes aléatoires en 4v4 où aucune équipe ne comptait de soigneur dans ses rangs. Plutôt que d'en être réduit à cette alternative, attaquer le Moine en priorité ou être incapable de tuer qui que ce soit, vous pouvez désormais réellement "choisir" vos cibles, décider du moment opportun pour lancer vos sorts défensifs, adopter la position de votre choix sur le champ de bataille, etc. Du PvP de haut niveau au PvE dans les coins obscurs de la Tyrie, en passant par les sièges du Monde contre Monde, c'est cette créativité et cette liberté tactique que nous souhaitions donner aux combats dans Guild Wars 2.

Les autres développeurs de MMOs ont l'air de vouer un véritable culte à la « sainte trinité » DPS/soigneur/tank, comme s'ils n'avaient jamais rien connu de plus divertissant comme système de combat. Franchement, on a vu plus drôle que de spammer le canal général avec des "groupe recherche soigneur". C'est vraiment retarder inutilement le moment de vraiment s'amuser

Au lieu de s'inscrire dans la "trinité" classique, chaque profession de Guild Wars 2 est autonome : chacune peut non seulement ranimer les alliés et donc contribuer au collectif, mais en plus, elles peuvent se décliner différemment pour gagner en polyvalence et s'adapter au jeu en groupe.

En fin de compte, DPS/soigneur/tank ne marchait pas pour nous... euh, je veux dire notre jeu. Nos joueurs sont exigeants vis-à-vis de Guild Wars 2 et nous comptons bien satisfaire leurs attentes plutôt que de leur resservir la même recette. La fameuse trinité est non seulement un concept archi-rebattu, mais elle néglige des éléments de gameplay qui contribuent à l'intérêt de très nombreux jeux. Au lieu de nous conformer à la tradition, nous avons adopté un système plus novateur et évolutif :

DPS : appelez-les comme ça vous plaît, mais les classes de DPS (Dommage Par Seconde) n'ont qu'une vocation, les DÉGÂTS, et quand il s'agit de dépouiller un ennemi de ses points de vie, mieux vaut en avoir trop que pas assez. Mais leur rôle n'est pas aussi sommaire qu'il y paraît : le rôle de DPS est infiniment varié. Il existe toute une variété de moyens pour infliger des dégâts. Examinons-en quelques-uns de plus près.

•Les dégâts répétés. C'est le moyen idéal d'administrer des dégâts massifs à l'ennemi sans trop s'exposer. Embrasez un ennemi et attendez tranquillement que la magie opère.
•Zone d'effet. Dégarnir un seul adversaire de ses points de vie, c'est bien. Mais affaiblir tout un groupe d'ennemis, c'est encore mieux. C'est à ça que servent les sorts de zone comme Boule de feu.
•Projectiles. Certaines attaques imposent que vous soyez au contact de l'ennemi, alors que d'autres vous permettent de rester à distance. Les projectiles se situent entre les deux ; vous décochez une flèche à un ennemi et si elle touche, des dégâts sont administrés.
Arrêtons-nous là-dessus un instant et précisons que ces types de dégâts ne sont en aucun cas mutuellement exclusifs. Il existe des projectiles simples, des projectiles à zone d'effet, des projectiles à zone d'effet qui appliquent des dégâts répétés, etc. Essayez de tirer une volée de sept flèches à travers un mur de feu : vos cibles, monstres ou joueurs, risquent de rapidement sentir le roussi...

Il existe autant de variétés de dégâts qu'il y a d'armes dans un FPS, voire plus. Nous voulions que vous puissiez connaitre le type d'options étoffés des FPS. Nous avons donc doté chaque profession d'armes et de compétences susceptibles d'infliger des dégâts de manières très diverses.

http://www.guildwars2.com/global/includes/images/screenshots/combat/dying-char.jpg

Soins: Ne réduisez pas le rôle de SOUTIEN à la seule fonction de soigneur. Le soin est le mode de soutien le moins dynamique qui soit. Le soin est plus affaire de réaction que d'action. Si le soin doit intervenir, c'est que le combat est déjà en train d'être perdu. Dans Guild Wars 2, le personnage de soutien est sollicité bien avant que ses alliés ne se fassent taper dessus. Bien sûr, les sorts de soin n'ont pas disparu pour autant de Guild Wars 2, mais ils ne sont qu'une fraction des capacités de soutien distribuées entre les professions. Les autres techniques de soutien comprennent les améliorations (buffs), la défense active et les combinaisons inter-professions.

Par exemple, un élémentaliste peut déclencher une pluie soignante à zone d'effet pour soulager ses alliés. Il peut aussi lancer Vitesse du vent pour les aider à pourchasser une cible ou à échapper aux archers ennemis. Un guerrier peut hurler "Sur ma cible" pour que ses alliés infligent davantage de dégâts à l'ennemi désigné ou utiliser son cor de guerre pour lancer "l'Appel aux armes" et améliorer brièvement l'armure de ses compagnons.

Les combos inter-professions complètent l'éventail des modes de soutien. Un élémentaliste peut dresser un Mur de feu ou un Champ statique pour renforcer les attaques à distance de ses alliés. Un guerrier peut brandir une Bannière de sagesse sur le champ de bataille pour augmenter la puissance des attaques magiques lancées par ses alliés. Un élémentaliste peut invoquer un sort de glace pour geler ses ennemis sur place, mais aussi pour conférer à ses alliés une armure de givre. Pour résumer, le personnage de soutien contribue pacifiquement mais activement à la réalisation d'un objectif commun.

Tank: C'est ici que Guild Wars 2 se démarque le plus radicalement des MMOs traditionnels. Le tanking est l'aspect le plus rudimentaire du très important concept fondamental du combat, le CONTRÔLE. Tous les jeux proposent cet aspect, qui semble pourtant toujours avoir mauvaise réputation. Dans Guild Wars, ces techniques de contrôle s'appelaient Assommement, Interruption, Faiblesse, Aveuglement ou Infirmité, pour n'en citer que quelques-uns. Nous voulions bâtir sur les éléments qui, d'après nous, font du contrôle une part primordiale du combat dynamique.

Le contrôle est le seul élément de gameplay assez riche pour sortir du mécanisme pierre-feuille-ciseaux propre aux autres MMOs. Vous soignez ou infligez des dégâts, selon ce qu'impose la situation. C'est le fondement absolu du système que nous avons mis en place. Du contrôle des déplacements jusqu'au contrôle des dégâts, les techniques de contrôle peuvent créer une incroyable variété de scénarios dynamiques. Vous pouvez déclencher un étourdissement pour sauver un allié ou pour achever un ennemi en fuite. Immobilisez un guerrier pour sortir du corps à corps ou au contraire, figez sur place un élémentaliste pour réduire la distance. Pour que ces techniques de contrôle soient utilisées à bon escient, nous avons aussi dû en comprendre les limites. A quelle fréquence pouvez-vous en utiliser ? Quelle durée est trop ? Comment est-ce que cela affecte la difficulté du jeu ?

Les techniques de contrôle opèrent à plusieurs niveaux, de la simple infirmité à l'immobilisation puis à l'assommement. Chacune a sa vocation. Plus les effets d'une technique de contrôle sont dévastateurs, plus son utilisation doit être espacée et sa durée réduite. L'assommement est l'une des techniques de contrôle les plus efficaces de Guild Wars 2, mais jamais vous ne verrez un personnage assommer ses adversaires en boucle et jamais un assommement ne sera si long qu'il empêche la cible de riposter. C'est un outil à la disposition des joueurs, rien de plus. A eux de l'utiliser au mieux pour tirer leur épingle du jeu.

Vous pourriez penser que nous n'avons fait que substituer une trinité à une autre, mais nous préférons plutôt envisager ces éléments comme une somme d'aspects complémentaires qui contribuent à dynamiser un combat, des outils mis à disposition des joueurs pour résoudre toutes les situations auxquelles ils seront confrontés. Si ce système de combat répond à vos attentes, Guild Wars 2 vous réserve une expérience de jeu inoubliable pour de nombreuses années à venir.


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Lien vers ce message 11 Juillet 2010, 17:21

bon, c'est sur, on aura pas de moine ^^
sinon le coup du parterre ça ne va pas changer grand chose en pve, genre dans le doa, tu te retrouves par terre à mon avis tu ne te relèvera pas xD


"la mort c'est comme la vie, mais en mort"
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Lien vers ce message 12 Juillet 2010, 13:34

on atteint les bas fond de la nullité là...


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Lien vers ce message 12 Juillet 2010, 13:40

on atteint les bas fond de la nullité là...


Je te trouve pas très argumenté dans ta critique pour le coup xD


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Lien vers ce message 12 Juillet 2010, 19:11

on atteint les bas fond de la nullité là...


La critique parfaite du mec qui joue à Wow !

OMFG ILS SORTENT DES PRINCIPES INSTAURES DANS LES MMO ? FUCK LE CHANGEMENT !

Heuresement qu'on est pas tout des saffi, on serait tjs en monarchie avec des femmes impuissantes

Plus sérieusement, perso j'y vois que du bon, encore un pas vers le mmo parfait que j'attends (espère), fuck les principes, ca ma tjs soulé dans les mmo de chercher un heal pour faire tel ou un tel truc, pour en général tomber sur une quiche, qui te sortira OMFG JE ROX STFU NOOB ROFLMAOLOLZ.

Encore plus bon, faudra (X) mecs du groupe pas triso du cul pour faire qqch, ca rox, et va fenculo les pugs


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Lien vers ce message 12 Juillet 2010, 20:28

on atteint les bas fond de la nullité là...


La critique parfaite du mec qui joue à Wow !

OMFG ILS SORTENT DES PRINCIPES INSTAURES DANS LES MMO ? FUCK LE CHANGEMENT !

Heuresement qu'on est pas tout des saffi, on serait tjs en monarchie avec des femmes impuissantes

Plus sérieusement, perso j'y vois que du bon, encore un pas vers le mmo parfait que j'attends (espère), fuck les principes, ca ma tjs soulé dans les mmo de chercher un heal pour faire tel ou un tel truc, pour en général tomber sur une quiche, qui te sortira OMFG JE ROX STFU NOOB ROFLMAOLOLZ.

Encore plus bon, faudra (X) mecs du groupe pas triso du cul pour faire qqch, ca rox, et va fenculo les pugs


Du coup, ça me fait penser de plus en plus au premier concept de GW, la capacité de chaque joueur à auto-gérer ses skills et son personnage pour le maitriser et comprendre les mécanismes pour être efficace et pas passer des heures à basher du mob pour être avec le meilleur kikoo stuff et donc plus performant. Là on retrouve le concept GW, le skill des gens prévaut sur le temps passé à jouer (même si suivant le degré de compréhension/intelligence des gens on capte plus ou moins vite comment gérer les builds et les mécanismes du game play).

J'aimerai quand même qu'on aille un peu plus dans le détail sur leurs présentations parce que pour l'instant ça reste très abstrait et ça parle pas des masses du game play PvP qui m'intéresse quand même pas mal !


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Lien vers ce message 12 Juillet 2010, 23:44

lol comment je me fais bacher...

Alors pour argumenter je trouve que le système "parterre" est bien mais je pense qu'il va vite nous souler et qu'on préférera mourir (et qu'on pourra pas ??). Après pour l'absence de classe spé heal, je trouve ça débile de la supprimé. Si on appelle ça la Sainte Trinité c'est pas pour rien. C'est un système qui marche et qui plaît. Les gens qui veulent heal se trouve comme des cons. Les heal des classes dps sont souvent useless et ça va vite casser les bonbons de devoir gérer son dps, son aggro et puis maintenant son heal etc etc.

Après que je joue à wow ou pas ça change rien. Par exemple : gw n'a pas vraiment le tanking et ça marche mais bon si tu enlèves le heal, je trouve que ça perd un intêrét. Après y a des cons partout et les noob heal qui se prennent pour des roxxors ça arrive partout (m'enfin y a auss des trouffions de dps et des bizu de tank hein).

Enfin, j'ai donné mon avis et voila. Si vous êtes pas d'accord ben okay. Perso ça me plait pas... Je prèfere garder le classique minimum dps/heal (tank boarf...).


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Lien vers ce message 12 Juillet 2010, 23:50

wé t'as raison, go jouer toute ta vie à wow


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Lien vers ce message 13 Juillet 2010, 0:08

Sérieux quand on sait pas on se tait... wow c'est qu'un tremplin en attendant gw2 pour moi. Le jour de la sortie je l'achète et je résilie wow. Et puis bon c'est vite soulant "tu joues à wow alors t'es un cassos". J'apprécie de jouer à wow comme j'ai pu jouer à gw. C'est différent c'est tout. Si vous y avez jouer et que vous avez pas aimé y a pas de soucis. J'ai test, je m'y suis habitué et j'y passe du bon temps. En revanche si t'y a jamais mis les pied, t'es prié de fermer ta gueule...


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Lien vers ce message 13 Juillet 2010, 0:10

RAGE !

Bisous Saffi xD


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Lien vers ce message 13 Juillet 2010, 0:12

bisou asu

boarf je rage, ouais peut être bien mais bon quand tu vois le post d'au dessus tu peux faire que ça...

"ouais lolilol wow c tro cool et les mec sur gw cay des payday qui save pas joué OMG" Faut arrêter le délire.


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Lien vers ce message 13 Juillet 2010, 0:15

bisou asu

boarf je rage, ouais peut être bien mais bon quand tu vois le post d'au dessus tu peux faire que ça...

"ouais lolilol wow c tro cool et les mec sur gw cay des payday qui save pas joué OMG" Faut arrêter le délire.


En même temps quand on sait les builds que tu jouais pendant tes débuts un bon bout de temps en El sur GW * sifflote * :P


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Lien vers ce message 13 Juillet 2010, 0:19
Message édité 1 fois, dernière édition par saffi, 13 Juillet 2010, 0:20  

OMG ASU

Je l'ai pas gardé si longtemps ce build de roxxor. Après j'avais jamais jouer à un mmo ou un rpg alors bon les automatismes c'était pas ça. Mais bon j'ai appris au fur et à mesure et bon si j'ai pas trop uppé le skill j'avais quand même optimisé mon elé au niveau stuff et build.

EDIT : comment t'essaye de me troller sur la honte de ma vie IG, vilain :sado :sado :sado :sado :sado


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Lien vers ce message 13 Juillet 2010, 8:28

j'ai test wow et j'ai TOUT détesté, a part le fait de pouvoir sauter...
après c'est vrai je n'ai pas testé wow pendant 6 mois, mais s'il faut jouer 6 mois à un jeu pour pouvoir prendre du plaisir à y jouer alors non merci...


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