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Les Disciples de Baal [Baal]

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Legendary Cartographers of [GvG]





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Présentation de l'élémentaliste

En ligne Shi Masculin

Grand Khan
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Lien vers ce message 19 Juillet 2010, 14:52
Message édité 6 fois, dernière édition par Shi, 27 Janvier 2011, 19:43  

http://www.guildwars2.com/global/includes/images/hero-elementalist.jpg

"Feu, Air, Terre et Eau. Je peux donner la mort avec les quatre éléments."

L'élémentaliste canalise la puissance destructrice des forces naturelles, commandant au feu, à l'air, à la terre et à l'eau. Elle compense sa faible résistance physique par sa capacité à infliger de sérieux dégâts en une seule attaque, frappant les ennemis à distance avant qu'ils ne deviennent une menace. Mais, en plus de son incroyable potentiel offensif, c'est sa versatilité qui rend l'élémentaliste vraiment redoutable.

L'élémentaliste n'a pas à changer d'armes pour s'adapter aux différentes situations. Ses multiples facettes lui permettent de faire face rapidement aux nouvelles menaces en s'accordant avec les éléments selon le contexte. Quand l'élémentaliste s'accorde avec un des quatre éléments, elle gagne des bonus permanents qui augmentent ses pouvoirs.

L'accord avec le FEU permet à l'élémentaliste d'infliger des attaques brûlantes à plusieurs ennemis en transformant le sol en parterre de feu ou en faisant pleuvoir des roches en fusion. Alors pourquoi se contenter de tuer un seul ennemi quand on peut tous les brûler ? Dès lors qu'elle s'accorde avec le feu, l'élémentaliste cause automatiquement des dégâts de flamme à tout ennemi assez stupide pour la toucher.

Quand l'élémentaliste s'accorde avec l'AIR, elle peut diriger le vent et la foudre contre certains ennemis avec des attaques concentrées et destructrices. La foudre jaillit de ses doigts et des éclairs éblouissants aveuglent ses ennemis. Quand une élémentaliste est accordée avec l'air, la foudre frappe en permanence les ennemis à proximité.

Dans un accord avec l'EAU, les dégâts causés par l'air ou le feu ne sont plus de mise, mais c'est le contrôle des mouvements d'un ennemi qui est gagné. En créant un verglas glissant ou en glaçant les ennemis, l'élémentaliste accordée avec l'eau s'assure toujours de l'issue de la bataille. L'accord avec l'eau est aussi synonyme de soins permanents pour les alliés à proximité.

Dans les situations les plus dangereuses, l'élémentaliste peut compter sur la puissante défense de l'accord avec la TERRE. Une élémentaliste de Terre utilise le sol sous ses pieds pour défendre sa vie et celles de ses alliés. Elle peut ainsi donner aux corps la dureté de la pierre, déstabiliser ses ennemis avec des tremblements de terre ou encore éradiquer toute menace avec des éruptions volcaniques. L'accord avec la terre confère en plus une protection magique à l'élémentaliste.

Les élémentalistes disposent de sorts spéciaux de plusieurs sortes:

* Glyphes—Ces sorts d'arcane augmentent ou modifient la puissance naturelle de l'élémentaliste. Le Glyphe de pouvoir élémentaire permet d'augmenter les dégâts, la portée et la durée de ses sorts.
* Sceau —Les sceaux procurent un bonus permanent à l'élémentaliste, mais ils peuvent aussi être activés avec un effet plus conséquent. Une élémentaliste dotée du Sceau de Terre voit sa résistance aux dégâts augmentée, mais l'activation du sceau fait déferler une vague de pierres qui assommera les ennemis à proximité.
* Sorts de Conjuration—L'élémentaliste fait appel aux sorts de Conjuration pour invoquer des objets très utiles et des armes puissantes dont elle ou ses alliés pourront disposer. Par exemple, elle utilise Conjuration de Flamme pour créer un rocher enflammé à lancer sur l'ennemi.
* Sorts de zone—En lançant des sorts de zone, l'élémentaliste sème le désordre et le danger à travers le champ de bataille. L'élémentaliste peut tirer un cône de flèches de lave ou créer des murs de feu qui brûleront les ennemis cherchant à le traverser.

Mécaniques

Affinités

L'élémentaliste a la possibilité d'utiliser quatre affinités élémentaires. Ces affinités sont représentées par quatre compétences se situant sur la barre au-dessus de ses compétences normales. Lorsqu'un élémentaliste change d'affinité, les cinq premières compétences de sa barre changent également. Ces cinq compétences sont basées sur l'affinité de l'élémentaliste, ainsi que sur son arme. Il peut donc utiliser des compétences différentes selon qu'il utilise un bâton ou un sceptre ou un focus. En plus de modifier les compétences d'un élémentaliste, les affinités fonctionnent comme des compétences normales et leurs effets sont permanents.

Armes

Les élémentalistes ne peuvent utiliser qu'un seul ensemble d'armes. Ils peuvent manier les armes suivantes :

Sceptre (main principale) : les sceptres sont adaptés au combat au corps à corps.

Dague (main principale) : les dagues dans la main principale sont rapides et se spécialisent dans les sorts de moyenne portée.

Bâton (deux mains) : les bâtons sont des armes à incantation lente et de longue portée.

Dague (main secondaire) : les dagues dans la main secondaire se spécialisent dans les capacités puissantes et de moyenne portée.

Focus (main secondaire) : les compétences d'un focus sont de puissantes capacités de corps à corps.


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Râleur éternel de Baal
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Lien vers ce message 03 Novembre 2010, 20:29

Compétences de l'Elémentaliste

Il peut entrer en harmonie avec n'importe lequel des 4 Éléments (y compris en plein combat), ce qui modifie les compétences auxquelles il a accès. Par contre, il ne peut pas changer de set d'armes en combat.

Compétences d'armes

- Bâton (à deux mains)

Harmonisation du Feu
Boule de Feu (Fireball), lance une boule de feu qui explose à l'impact, blessant les ennemis pris dans l'explosion - récupération instantanée.
Souffle de Feu (Flamestrike), frappe votre ennemi d'un rayon de flamme - 12 secondes de récupération.
Flaque de Lave (Lava Font), invoque une flaque de lave à l'endroit ciblé - 15 secondes de récupération.
Phénix (Phoenix), un Phénix enflammé s'envole depuis votre position - blessant les ennemis sur sa trajectoire, explosant à l'impact, et revenant ensuite vers vous pour vous soigner - 30 secondes de récupération.
Pluie de Météorites (Meteor Shower), précipite une pluie de météorites à l'endroit ciblé, renversant les ennemis touchés - 25 secondes de récupération.

Harmonisation de l'Eau
Rayon aqueux (Water Blast), projette un jet d'eau sur l'ennemi, soignant les alliés se trouvant dans le souffle de l'explosion - récupération instantanée.
Éclats de Glace (Ice Shards), frappe l'ennemi avec les éclats de glace - 8 secondes de récupération.
Trident aqueux (Water Trident), projette un trident aqueux qui renverse les ennemis - 20 secondes de récupération.
Pic de Glace (Ice Spike), invoque un pic de glace géant qui s'écrase sur les ennemis - 20 secondes de récupération.
Pluie Bienfaisante (Healing Rain), précipite une pluie bienfaisante sur la zone ciblée, soignant les alliés - 25 secondes de récupération.

Harmonisation de l'Air
Champ Statique (Static Field), crée un cercle d'énergie blessant et étourdissant tout les ennemis le franchissant. Les projectiles alliés qui le traversent se chargent d'électricité, infligeant des dégâts supplémentaires.

- Dague (main directrice)

Harmonisation du Feu
Vague de Flamme (Flame Wave), lance une vague de flammes - récupération instantanée.
Retraite Ardente (Burning Retreat), vous battez en retraite, laissant une trainée de flamme derrière vous - 222 d'énergie, 15 secondes de récupération.
Mur de Feu (Wall of Fire), crée un mûr de feu, enflammant les ennemis passant au travers, tout comme les projectiles. D'autres compétences, comme Tourbillon (Cyclone Axe) sont augmentées en interagissant avec le mur.

Harmonisation de l'Eau
Lames de Vapeur (Vaporblade), forme des lames de vapeur frappant tous les ennemis sur leur trajectoire.
Explosion de Roche (Shatterstone), fait voler en éclat un rocher sur la zone ciblée, blessant tous les ennemis pris dans l'explosion - 4 secondes de récupération.
Sol Gelé (Frozen Ground), gèle la zone sélectionnée, ralentissant les ennemis s'y déplaçant - 276 d'énergie, 45 secondes de récupération.

- Dague (autre main)

Harmonisation du Feu
Dent de Dragon (Dragon's Tooth), projette une dent de dragon explosive sur l'ennemi - 20 secondes de récupération.
Prison de Flammes (Flame Prison), encercle la zone ciblée d'une prison de flammes qui brûle les ennemis tentant de la traverser - 230 d'énergie, 15 secondes de récupération.

Harmonisation de l'Eau
Rafale Glaçante (Freezing Gust), gèle votre cible pendant 5 secondes - 230 d'énergie, 30 secondes de récupération.
Tempête de Glace (Ice Storm), précipite une tempête de glace sur la zone ciblée.

- Sceptre (main directrice)

Harmonisation du Feu
Rayon de Feu (Fire Blast), brûle les ennemis à proximité.
Souffle de Dragon (Dragon's Breath), projette un cône de feu.
Touché Ardent (Flame Touch), brûle l'ennemi ciblé, infligeant d'important dégâts.

Harmonisation de l'Eau
Jaillissement Glacé (Frozen Burst), blesse et gèle les ennemis autour de vous.

Harmonisation de la Terre
Tourbillon Terrestre (Churning Earth), ralentit les ennemis lors de la canalisation, puis leur inflige d'importants dégâts.

- "Focus" (autre main)

Harmonisation du Feu
Vitesse Ardente (Burining Speed), vous courez tout droit, laissant un mûr de feu derrière vous.

Harmonisation de l'Eau
Geyser (Geyser), un geyser sort du sol, renversant les ennemis et soignant les alliés.

Compétences de soin

Aura de régénération (Aura of Restauration), soigne le joueur à chaque fois qu'une compétence est utilisée.
Renouveau Éthéré (Ether Renewal), soigne le joueur.
Glyphe de Soin (Glyph of Healing).

Compétences de soutien

Charbons Ardents (Bed of Coals), enflamme le sol autour de vous.
Rayon d'Énergie (Energy Blast), plus il est canalisé, plus il inflige des dégâts important.
Bouclier d'Énergie (Energy Shield), vous entour d'un bouclier d'énergie qui réduit les dégâts de 50% - 459 d'énergie, 90 secondes de récupération.
Amure de Glace (Frost Armor), protège des attaques.
Flèches de Lave (Lava Arrows), projette une volée de flèches en forme de cône.
Invocation de Flammes (Conjure Flame), crée 3 haches de lave pouvant être utilisées.
Invocation de Glace (Conjure Frost), crée un arc de glace pouvant être utilisé.
Forme de Brume (Mist Form), vous êtes invincible pendant 6 secondes - 443 d'énergie, 120 secondes de récupération.
Glyphe du Pouvoir Élémentaire (Glyph of Elemental Power), vos attaques infligent des coups critiques pendant 10 secondes - 230 d'énergie, 105 secondes de récupération.
Sceau de la Terre (Signet or Earth), passif : augmente l'armure, actif : envoie une vague de pierre, étourdissant les ennemis.
Sceau du Feu (Signet of Fire), passif : augmente les chances de coups critiques, actif : brûle la cible.

Compétences d'élite

Tornade (Tornado), l'Elémentaliste se transforme en une puissante tornade, infligeant d'important dégâts et projetant les ennemis dans les airs - 1108 d'énergie, 720 secondes de récupération (toutes vos compétences sont indisponibles tant que celle-ci est active)

Compétences à terre

Terre avide (Grasping Earth), attaque et ralentit les ennemis à proximité.
Boule d'Éclair (Lightning Bolt), éblouit les ennemis.
Forme Éthérée (Vapor Form) vous permet de vous déplacer lentement.
Aidez-Moi ! (Help Me !), vous êtes invincible pendant un court instant - 20 secondes de récupération.


http://img195.imageshack.us/img195/5404/newsiteles2imagespoursi.gif

Fantôme de Baal
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Lien vers ce message 04 Novembre 2010, 7:28


Forme Éthérée (Vapor Form) vous permet de vous déplacer lentement.

Ca a l'air vachement utile ça :blink:


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